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Guía Paladín Reprension 4.2

La verdad es que llevaba mucho tiempo trabajando en esta guia, pero no la he publicado antes por la proximidad de la salida del parche 4.2. Ahora que el parche está en los servidores en vivo, creo que es el momento indicado para publicarla. Si lo que quieres es ver la guía actualizada al parche actual, pincha aquí.

Guía Paladín Reprension 4.2

Índice

  1. Talentos
  2. Estadísticas
  3. Reforjar
  4. Habilidades
  5. Nuestros CDs, que grandes amigos
  6. Los sellos y las Bendiciones
  7. Gemas
  8. Encantamientos
  9. Glifos
  10. Bonus de Tier
  11. Consumibles
  12. Equipo por reputación

1. Talentos

Lo primero sobre lo que me gustaría hablar, en cuanto a paladín se refiere, son los talentos. Parece que el árbol de talentos de represión cambia con cada parche de contenido, como nuestro DPS y daño (que se modifican con cada talento y nuevas habilidades). Está claro que se pueden hacer algunas variaciones dependiendo del boss o de los requerimientos que se necesite. De todas formas, para mi gusto, este es el que tiene más ventajas.

Habilidades Exclusivas de la Especialización en Represión

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 30%/90%/235%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Sentencias del Audaz

Las sentencias nos recuperan un 25% de maná base durante 10 segundos. Es una habilidad pasiva, pero muy útil para tener suficiente maná.

Vaina de Luz

Aumenta el Poder de Hechizos un 30% de nuestro Poder de Ataque y aumenta el índice de golpe de nuestros hechizos un 8%. Muy útil para Exorcismo, Consagración, Cólera Sagrada, y alguna otra curilla que podamos usar. El beneficio en Exorcismo realmente se nota, ya que es un ataque muy potente y muy alto en la lista de prioridades de nuestra rotación. Y aunque Consagración y Cólera Sagrada son ataques en área débiles, también se benefician de ese Poder con Hechizos extra.

Especialización en armas de dos manos

Incrementa el daño de las armas de dos manos un 20%, fácil ¿eh?

Mano de Luz

Añade un 2,1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta Divina y Golpe de Cruzado. Esto significa que a nivel 85, un paladín represión tendrá por defecto 8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Talentos PvE

Talentos PvP

  • Ojo por ojo
  • Favor del Guardián
  • Sanación desinteresada

2. Estadísticas

Hay que tener en cuenta que ha habido muchos cambios en las estadísticas en Cataclysm, empezando con el cambio tan brusco de dependencia de la celeridad que hemos sufrido en el 4.0.1, hasta el “nerfeo” del 4.0.3, y los cambios en la maestría y prioridades posteriores, en el 4.0.6 y 4.1.

Los paladines represión se basan en la fuerza como stat principal, tal y como ha sido desde hace mucho tiempo, pero primero vamos a ver la prioridad de cada estadística (aunque hay que tener en cuenta que cada persona tiene su propio equipo, por tanto puede que tengas q hacer algunos ajustes dependiendo del que lleves).

Lo primero ante todo es llegar a los caps que serian:

  • Cap de índice de golpe de un 8%
  • Cap de Pericia 26 puntos

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Índice de golpe – 8%
  2. Pericia – 26
  3. Fuerza
  4. Maestría
  5. Crítico
  6. Celeridad

Índice de Golpe

Es fundamental para no fallar ningún ataque. Se debería de conseguir con el equipo, por lo que no habría ni que engemar ni encantar.

Pericia

Necesario para que no nos esquiven ni paren ataques. Lo importante es llegar al cap, pero pasarse de él no vale para nada. En el caso de que te quedes corto por poco, siempre tienes la posibilidad de ponerte el Glifo de Sello de Verdad, el cual, al usar el Sello de Corrupción te sumaria unos 10 puntos de pericia.

Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Aunque ya no tengamos nuestro talento Fuerza divina, cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Maestría

Es la estadística nueva de Cataclysm. Básicamente la maestría del Paladín Represión añade un 2,1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta divina y Golpe de Cruzado. Esto significa que a nivel 85, un paladín represión tendrá por defecto 8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Crítico

Está muy cerca de la celeridad en cuanto a importancia. De todas formas, el crítico asume la prioridad debajo de la maestría. Dependemos del crítico para hacer daño. Lo ideal es estar sobre el 31 y el 35% sin buffos, lo cual es prácticamente imposible ahora al comienzo de la expansión, así que cuando no podamos reforjar la celeridad de un objeto a maestría, el crítico es nuestra solución.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado (imprescindible en nuestra rotación) a parte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs.

3. Reforjar

Reforjar el equipo es algo muy personal. En principio, deberíamos de centrarnos en reforjar Índice de Golpe y Pericia si no lo tenemos capado. Una vez teniendo esto solucionado, tendríamos que ir “eliminando” nuestra peor estadística, en este caso celeridad. Deberíamos de reforjar a maestría, y en el caso de que no sea posible reforjar a esta estadística, hacerlo a crítico.

En todo caso, hay recursos para poder optimizar los reforjes como son Wowreforje o Rawr.

4. Habilidades

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija (como los magos, por ejemplo) si no que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

Habilidades de Ataque

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 30%/90%/235%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige un 175% de daño de arma y tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es nuestra fuente primaria para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces. Por esta razón está en el puesto más alto de la lista de prioridad de nuestros ataques.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño pero que tiene un tiempo de lanzamiento. Con el talento El Arte de la Guerra, tienes la posibilidad de que Exorcismo sea instantáneo, que no cueste maná y que haga un 100% de daño extra.

Martillo de cólera

Ataque físico que inflige un gran daño en objetivos por debajo de un 20% de salud. Por talentos se puede usar cuando Cólera Vengativa está activa, lo que aumentaría nuestro daño considerablemente.

Sentencia

Ataque físico. Desata la habilidad del sello activo del Paladín. Es nuestro ataque que no es en área que está más bajo en nuestra lista de prioridad. Debería de usarse solo si Veredicto del Templario, Golpe de Cruzado, Exorcismo y Martillo cólera están en cooldown. La ventaja es que activa el talento Sentencias del Puro, el cual aumenta nuestra celeridad un 9% durante 1 minuto.

Tormenta divina

Ataque físico que inflige un 100% de daño de arma a todos los objetivos en 8 metros, y cura un 25% del daño causado a 3 jugadores cercanos. Si Tormenta divina golpea a 4 objetivos o más, nos proporcionará una carga de poder sagrado.

Cólera Sagrada

Ataque mágico que inflige daño sagrado dividido entre los objetivos cercanos. También aturde Demonios y No-Muertos. Con glifos puede aturdir Elementales y Dragonantes. Es un fuerte ataque que, obviamente, funciona mejor cuantos menos enemigos. Cuantos más objetivos, menos daño recibirá cada uno. Se puede usar en rotaciones contra un único objetivo si todas las demás habilidades están en CD (excepto Consagración, que iría la última)

Consagración

Ataque mágico que inflige daño sagrado durante 10 segundos a todos los enemigos a los que le afecte el área. Es un daño en área muy débil, y ya no es viable en las rotaciones contra un único objetivo. Debería usarse solo en situaciones contra varios objetivos, y sería la última opción FCFS para combates monotarget.

Prioridades en la Rotación

Por tanto, la prioridad de las habilidades a monotarget sería:

Inquisición > Veredicto del Templario* > Martillo de Cólera > Golpe de Cruzado > Exorcismo > Sentencia > Cólera Sagrada > Consagración

Con 3 cargas de poder sagrado: inquisición > veredicto del templario*

*Veredicto de templario debe usarse solo cuando tenemos 3 cargas de poder sagrado, sino seguir la rotación según las prioridades.

Para pulls (4 objetivos o más, sino no sale rentable), simplemente cambiamos Golpe de Cruzado por Tormenta divina. A parte de esto, teniendo en cuenta que Cólera Sagrada reparte el daño entre todos los objetivos, consagración tendrá mayor prioridad:

Inquisición > Veredicto del Templario* > Martillo de Cólera > Tormenta Divina > Exorcismo > Sentencia > Consagración > Cólera Sagrada

Hay que tener en cuenta, que no siempre si salta Propósito Divino debemos utilizarlo al momento, sino que sale más rentable usar un Golpe de Cruzado para optimizar el tiempo.

5. Nuestros CDs, que grandes amigos

  • Cólera vengativa
  • Fanatismo (Por talentos)
  • Inquisición
  • Guardián de los antiguos reyes

Cólera vengativa

Incrementa todo el daño y la sanación realizados un 20% durante 20 segundos. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión.

Fanatismo

Permite que cada golpe de cruzado genere 3 cargas de Poder sagrado. Dura 20 segundos. No consume Poder Sagrado, pero solo puede utilizarse con 3 marcas del mismo. Lo más recomendable para tener un subidón de daño es utilizarlo a la vez que Cólera Vengativa.

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado e incrementa el daño Sagrado un 30%. Dura 12 segundos con 3 marcas de Poder Sagrado, pero con el talento Inquisición de Fe aumenta su duración a 36 segundos. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

Guardián de los antiguos reyes

Invoca a un guardián para que ataque al objetivo durante 30segundos. Durante ese tiempo, tanto nuestros ataques como los del guardián irán acumulando Poder Antiguo, que por cada aplicación nos aumenta la fuerza un 1% de nuestro total. Cuando desaparece o muere el guardián, se infligirá daño proporcional a la cantidad de acumulaciones de Poder Antiguo que obtuviéramos, dividido por los enemigos en un radio de 10 m.

6. Los sellos y las bendiciones

Supongo que todos tendremos más o menos claro cómo funcionan los sellos y las bendiciones. Es básico para un paladín saber cuando tiene que utilizar uno y otro.

Los Sellos

Anteriormente teníamos bastantes más sellos que los que tenemos ahora, pero aun así con los 4 que nos dejaron podemos hacer virguerías.

Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DoT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 16% de daño sagrado extra. Es equivalente a nuestro anterior Sello de Corrupción.

Sello de Rectitud, hace que cada ataque cuerpo a cuerpo haga daño sagrado extra. Con el talento Sellos de Mando, el Sello de Rectitud golpea a todos los enemigos que estén cuerpo a cuerpo.

Los otros sellos que tenemos no son viables para el PvE, ya que no aumentan nuestro daño. Entre estos encontramos:

Sello de Perspicacia, no es muy útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras es completamente inútil, ya que se supone que hay uno o varios heals que estarán curando a todo el grupo. Sólo en ocasiones peliagudas sería recomendable usarlo, por ejemplo si estas solo y ves que estas en un gran aprieto. A mí me salvo el culo en varias ocasiones.

Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PvP, aunque ya no aturde al enemigo, solo le limita la velocidad de carrera mientras inflige una pequeña cantidad de daño extra.

Las Bendiciones

Las bendiciones son ventajas que les damos a nuestros compañeros. En este caso pasó lo mismo que con los sellos, nos las redujeron (Adiós Bendición de Sabiduría). Pero aparte de esto, un paladín buffará a todo el grupo/raid con la misma bendición (antes podías escoger y a cada clase ponerle una diferente).

Es interesante saber que puede ser que alguna ventaja de otra clase tenga el mismo efecto que las nuestras, pero no os preocupéis, os diré cuales son

La Bendición de Poderío nos aumenta el Poder de Ataque un 10% y restaura unos 326 puntos de mana cada 5 ser. durante una hora. Los siguientes buffos tienen el mismo efecto (muchos de ellos no por si solos, sino por combinación de varios).

  • Inteligencia Vil - Brujos
  • Tótem Fuente de mana – Chamanes
  • Poderío de Abominación – Caballeros de la Muerte
  • Aura de disparo certero – Cazadores
  • Ira desatada – Chamanes

Por otro lado, tenemos la Bendición de Reyes, la cual nos aumenta la fuerza, aguante, agilidad e intelecto un 5% y las resistencias contra magias ciertos puntos. En el caso de que no hubiera ningún druida en el grupo ni otro paladín, esta sería la recomendable a usar. Estos son los buffos que tienen el mismo efecto:

7. Gemas

Con los nuevos cambios de estadísticas en Cataclysm, volvemos a lo antiguo: Lo que más nos incrementa el daño es la fuerza. Por tanto, lo ideal es pasar de los bonus de ranuras y poner solo gemas puras de fuerza, por lo que son las únicas que deberíamos usar. A este punto de la expansión, la fuerza es una estadística muy poderosa, así que debemos de ir a por ella a toda costa, por que cuanta más tengamos mejor.

Gema Meta

Fuerza

En el caso de tener que llegar al cap de Índice de Golpe y Pericia, deberíamos optar por la reforja y no por gemas híbridas, ya que sería una pérdida de DPS considerable. De todas formas, si los bonus de ranura (junto a la gema híibrida) nos da la misma cantidad de fuerza, siempre se pueden utilizar para así no tener que encantar o reforjar algún objeto y poder aprovechar bien las estadísticas. La gema a utilizar en estos casos serian: Ojo de demonio con grabados.

También tener en cuenta, que en el caso de tener una ranura amarilla sería recomendable utilizar Topacio de ascuas habilidoso, siempre y cuando la suma del bonus de fuerza y el de las gemas sea igual a poner una gema roja en la misma.

8. Encantamientos

Aquí os dejo una lista de los encantamientos recomendables para cada pieza, pero hay que tener en cuenta que esto puede cambiar, solamente con el hecho de que quizás pongan recetas que caen en Raids en algún futuro parche.

9. Glifos

Glifos Primordiales

En cuanto a los glifos primordiales, aquellos que nos ayudan a maximizar nuestro dps son:

  1. Glifo de Exorcismo. Aumenta un 20% el daño de exorcismo.
  2. Glifo de Veredicto del templario. Aumenta el daño de esta habilidad un 15%.
  3. Glifo de Sello de Verdad. Aumenta 10 puntos tu pericia cuando el sello de verdad o el de rectitud estén activos.

Glifos Sublimes

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir. Entre todos ellos yo elegiría estos:

  1. Glifo de Consagración. Aumenta la duración y el tiempo de reutilización de la consagración un 20%
  2. Glifo de Cruzada asceta. Reduce el coste de mana del Golpe de Cruzado un 30%
  3. Glifo de Martillo de cólera. Reduce el coste de Martillo de cólera un 100%.

También tenemos los siguientes glifos como opcionales:

  1. Glifo de Cólera Sagrada.  También aturde a elementales y dragonantes.
  2. Glifo de Salvación. Mano de Salvación reduce toda la amenaza mientras está activa, ya no la reduce en el tiempo.
  3. Glifo de Imposición de Manos. Reduce el tiempo de reutilización de Imposición de Manos 3 min.
  4. Glifo de Divinidad. Al usar Imposición de Manos también recuperas un 10% de mana máximo.
  5. Glifo de Súplica Divina. Súplica divina recupera un 5% de mana adicional.

Glifos Menores

En cuanto a los glifos menores, si que podríamos decir que no hay ninguno realmente imprescindible, así que son todos completamente al gusto de cada uno. Algunos interesantes son:

  1. Glifo de bendición de poderío. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de poderío.
  2. Glifo de bendición de reyes. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de Reyes.

10. Bonus de Tier

  • 2T11 - Incrementa el daño inflijido por Veredicto del Templario un 10%
  • 4T11 - La duración de Inquisición se calcula como si se tuviera un HP extra.
  • 2T12 - Golpe de Cruzado inflije un 15% de daño extra como de fuego durante 4 seg.
  • 4T12 - Aumenta la duración de Fanatismo 15 seg.

Tier 11

Si tenemos en cuenta que Veredicto del Templario es sobre un 20% de nuestro DPS tota, un incremento de un 10% de su daño sería un aumento de un 2% del DPS. Aparte de esto, si Inquisición dura 12 segundos más tenemos mas HP para usar en Veredictos. Otra cosa a tener en cuenta es que si renovamos Inquisición una vez que se acabe implica una pérdida de DPS. Lo ideal es renovarlo entre los 3-4 segundos antes de que acabe, o como mucho entre los 0-3 segundos.

Tier 12

Un incremento de la duración de Fanatismo implica un aumento de nuestro tiempo de Burst, al tener la posibilidad de utilizar más Veredictos del Templario. Por otro lado permite combinar el Guardián de los Antiguos Reyes con Fanatismo, ya que antes al usar el Guardián podia ser que no se generaran los HP necesarios para usar el Fanatismo eficientemente. Por tanto, el mejor orden para usar los CDs con el bonus de 4 piezas del Tier 12 es el siguiente:

Fanatismo > pausa de 5 segundos > Guardián > pausa de 5 segundos > poción> pausa de 5 segundos> Cólera vengativa.

Si la poción está en CD, entonces serian 10 segundos entre el Guardián y las Alitas. Inquisición debe de estar activo en todo momento.

11. Consumibles

Realmente es bastante lógico los consumibles hacia los que tenemos que tener preferencia:

11. Equipo de reputaciones

Como ya lleva pasando en todas las expansiones, los equipos de reputaciones son una buena forma de irse equipando eficientemente para poder ir a raid. Puede que cueste su tiempo el poder subir esa reputación al nivel requerido, pero poder obtener esa pieza de equipo tan deseada puede alegrarte el día.

Comenzaré con un orden de prioridad para subir las reputaciones (sobre todo para ponerse el tabardo), teniendo en cuenta cual es aquella que nos da más recompensas.

Guardianes de Hyjal

Clan Faucedraco

Therazane

Ramkahen

Mando Grito Infernal

 

14 pensamientos sobre “Guía Paladín Reprension 4.2”

  1. Super guia de pala retri. Ha quedado genial, sobre todo con esas foticas tan guays xD.
    Todo este blog ya va cogiendo forma y tiene una pinta bastante buena ^^

  2. por cierto soy eh pala retry de la mazz de aquella vez q debatimos sobre las gemas , mm tenia 1 pregunta , todo el mundo dice q es mejor celeridad pero lo q kisiera saber cual seria mas o menos e minimo cap de cele para no aumentarme en demasia la celeridad

    1. Deberias tender a tener la minima celeridad posible, ya que es, con diferencia, nuestra peor stat. Intenta reforjarla toda a maestria, y si no puedes, a critico. En caso de que no tengas el cap de hit y expertise, reforjala a estas stats.
      Recuerda: siempre maestria y critico :)

  3. ya si eso hago lo q pasa q creo q tengo tan poco haste q me da q pensar tengo 4.48% de haste 7.8 crticic , 19.37 mastery y los caps tapados

  4. Gracias! Más o menos lo iba haciendo así, pero estaba muy preocupada por mi rotación, muy esclarecedor lo de la Tormenta Divina, voy a probarlo en cuanto pueda.
    Y lo de las reputaciones de lujo.
    Muchas gracias, una guia estupenda xD.

  5. La guia es muy buena la pondre en practica con mi pala, una sugerencia, tal vez podrías incluir algunas de las macros que se pueden utilizar con este paladin.

  6. Tu guia es completa y facil de entender para un principiante como yo, y me aclaro varias dudas. Gracias

    Con respecto a celeridad, ¿ es buena para los cd ?

    1. Actualmente la celeridad sólo afecta al DoT de censura y al tiempo de reutilizacion de Golpe de Cruzado y Tormenta divina (sin contar al tiempo de casteo de multiples hechizos, pero que no son relevantes a la hora de hacer nuestra funcion en raid o mazmorra).

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