banner ragnaros

Crónicas de Firelands (Parte VII) – Ragnaros Normal

Por fin hoy toca comentar el último boss en modalidad normal de Tierras de Fuego: Ragnaros, el Señor del Fuego. Anteriormente he comentado el resto de bosses en modalidad normal, cuyos post correspondientes podréis encontrar en la etiqueta Crónicas de Firelands.

Después del reciente nerf, digamos que no es un boss para nada complicado, cuya reducción en tiempo de su combate casi se reduce a la mitad (Pasar de 10 a 6 minutos es bastante considerable) y lo que permite que algunos grupos que antes no podrían ser capaces de enfrentarse a él lo consigan sin problemas.

El combate se divide en 3 fases y 2 interfases entre ellas, las cuales también tienen su chicha. En cuanto al colocamiento de la raid, depende primero de si es en 10 o en 25 y luego de los propios raid leaders, que decidirán la mejor posición según a ellos les convenga o les parezca mejor. En principio, los melees deberemos intentar estar en la posición más lateral que se nos permita para poder pergarle por la “espalda” (en 25 el distanciamiento del centro podrá ser algo mayor debido al esparcimiento de la raid por la sala).

Primera Fase

La primera fase dura desde el 100% de vida hasta el 70%. Empezaremos todos los melees juntos en un punto, esquivando los Machaques de Sulfuras y las Olas de lava que generan (que no debería de ser un problema). Esta habilidad se ve representada por 3 círculos que será donde caiga la Sulfuras. Todos aquellos que estén ese lugar cuando caiga recibirán 550k de daño, por lo que no es una buena idea estar ahí. Una forma fácil y efectiva para esquivar los martillazos, es colocarse en el borde que está pegado a la lava. Incluso si cae un martillo detrás de nosotros, esta posición nos salvará de ser aplastados vilmente. Las flechas mostradas en la imagen mostraría hacia dónde se moverían las olas generadas por el martillo, que en cualquier posición de la sala siempre serían iguales: 2 hacia los laterales y una hacia el fondo, así que si por alguna razón hay que esquivarlas, con tal de ponerse en las diagonales de las mismas estaría todo resuelto.

Puede coincidir que justo después de un Machaque de Sulfuras Ragnaros lance Mano de Ragnaros, lo que nos empujará hacia atrás unos metros. No habría problema de no ser que una vez que el martillo se acaba queda un área de fuego en el suelo y, en el caso de que el martillo hubiera salido detrás de los melees, o sea nosotros, nos puede tirar directamente ahí. Lo ideal, para evitar ese daño innecesario, es que si nos cae el martillo atrás movernos lateralmente hacia una posición donde estemos seguros de que si nos empuja no caeremos encima.

En cuanto al resto de las habilidades, no tenemos que preocuparnos especialmente por ellas, ya que salvo la Trampa de magma, en la que deberemos prever cuando el caster asignado a ella la vaya a coger (ya que toda la raid recibe 80k de daño) para usar Protección Divina y así causarle menos problema a los healers, el resto no nos afecta. De todas formas, las nombraré para que haya constancia de ellas. La Cólera de Ragnaros afecta a un jugador aleatorio y a todos los que estén a menos de 6 metros de él. Inflige unos 60k de daño y les hace un knockback a todos ellos. La última es Explosión de magma, que se produce cuando su objetivo no está a melee, y le hace 75k de daño y aumenta el daño de fuego recibido un 50% durante 6 segs.

Primera Interfase

Cuando Ragnaros este al 70% lanzará Arremetida atizadora, lo que dejará a Sulfuras en el suelo. Cuando haga esto, del la Sulfuras saldrán unas bolas que acabarán en el suelo en unas posiciones predefinidas. De ahí saldrán los Hijos de la llama, a quienes habrá que eliminar antes de que lleguen a juntarse con Sulfuras, ya que si lo hacen provocarán una Supernova que inflige 150k de daño de juego a todos los jugadores. Esta fase dura 45 segundos o hasta que todos los elementales sean destruidos, lo que suceda primero.

Hay 3 posiciones en las que puede caer Sulfuras: Izquierda, Medio o Derecha. Dependiendo de donde caiga pueden surgir más adds de un lado que de otro, por lo que lo lógico es organizarse dependiendo de cada situación. Lo más efectivo generalmente es que los melees con stuns y snares se queden siempre con los 2 o 4 adds que estén más próximos a al martillo, mientras casters y otros melees se encarguen de los más lejanos. El objetivo es bajarlos mínimo al 50% de vida para que su velocidad se vea reducida y que así no haya posibilidad de que lleguen a Sulfuras.

Aquí os dejo 3 imágenes de las posiciones del martillo y de dónde saldrían los adds aproximadamente.

Segunda Fase

Seguiremos teniendo el Machaque de Sulfuras dándonos la vara por ahí, pero el resto de las habilidades son completamente nuevas en esta fase.

Primero nos encontramos con Llama engullidora, la cual sumergirá durante un tiempo un tercio de la plataforma, y que infligirá 70k a aquellos personajes atrapados en la conflagración y luego otros 70k un segundo después. Si, Instant Kill. Debemos tener definidas cuales son las áreas que se inundan y fijarnos muy bien cuando lanza la habilidad, para así esquivar sin problemas el fuego. Más o menos vendría siendo como en la imagen.

La habilidad única de esta fase es la Semilla de magma. Ragnaros lanza en la ubicación de varios jugadores una semilla que inflige 55k de daño a todos los jugadores a un rango de 6 metros. Después de 10 segundos, la semilla explota y crea un Inferno de arrabio. Esta habilidad hace daño según la proximidad de los jugadores a la semilla, por lo que hay que dejarlas lejos para evitar el mayor daño posible. Aparte de eso, por cada semilla se crea un elemental que irá disparado a pegar a un jugador.

La forma más efectiva para poder afrontar estas habilidades en una raid de 10 es que todos los jugadores se dispersen por el aro interior, y que una vez que las semillas aparezcan, hagan regroup en el centro de la sala.

En caso de raids de 25, los jugadores deberán dividirse en 2 grupos, uno por cada lateral y así mantener el centro de la plataforma libre de semillas. De nuevo el regroup en el centro.

Cuando Ragnaros lance las semillas, todos deberán moverse y agruparse en un punto, ya que así se facilitará tanto la sanación como las áreas para eliminar a los elementales que atacarán inmediatamente después de su explosión.

Pero la cosa se complica. Generalmente las semillas impares coinciden con una Llama engullidora, lo que puede implicar que el tercio de la sala se vaya a inundar. Tendremos que estar al loro para saber si nos tendremos que mover y hacia dónde. Además, en las pares, las semillas suelen coincidir con el martillo, por lo que toda la raid deberá ponerse en el borde dorado de la plataforma para no ser aniquilada.

Segunda Interfase

Cuando Ragnaros llegue al 40% de vida, volveremos a entrar en otra interfase. Dura  45 segundos o hasta que los 8 hijos de la llama mueran.

Esta interfase es igual que la primera salvo que aparecerán 2 adds nuevos a complicarnos un poco más el combate. Se llaman Sucesores de lava y aparecen a cada lado de la plataforma. Se los deberá de coger un tanque inmediatamente y todos los jugadores tendrán que estar pendientes de si les pone Calor llameante. Esta habilidad va dejando un rastro de fuego por donde vaya el jugador afectado, infligiendo 50k de daño de fuego cada segundo a los jugadores que lo pisen, y sanando a los hijos de la llama y a los sucesores de lava un 10% de su vida por cada segundo. El mejor recorrido para ir dejando el rastro es por exterior de la plataforma, por el borde.

Tercera Fase

En la tercera fase volvemos a encontrarnos con Machaque de Sulfuras y Llama engullidora. De nuevo, nos encontramos con una habilidad nueva y única de esta fase: Meteorito candente. Esto funciona como un soft enrage, cuantos más meteoritos estén dando vueltas por ahí más insufrible se hará en combate.

Una vez empezada la fase, la raid se volverá a dividir en 2 grupos estando cada uno en un lado de la sala. Los rangeds, o algunos de ellos (con uno en cada lado debería de ser suficiente) se tendrán que encargar de darle un golpe a los meteoritos cuando se acerquen al grupo hacia el que se dirigen.

Veremos que aparece un meteorito cuando en el suelo se vea un aura roja como de un impacto. Habrá que alejarse de ahí ya que si hay algún jugador sobre unos 4 metros de esa zona, lo matará casi al instante. Acto seguido, el meteorito se fijará en un jugador e irá a por él, al que unirá con una línea naranja por el suelo.

Como melee, si el meteorito se fija en nosotros, primero deberemos situarlo en la plataforma y, en el caso de que su trayectoria vaya a pasar por encima del resto del grupo, tendremos que alejarnos para que lo pueda esquivar. El meteorito no solo hace daño en 8 metros + knockback si llega a su objetivo, sino que también lo hace si pasa por encima de otros jugadores.

Cuando el meteorito esté lo suficientemente cerca, el ranged encargado de “espantarlo” le dará un toque para empujarlo. La idea es ir jugando al “tenis” con él entre los dos grupos, o por lo menos intentarlo.

El combate seguirá así, apareciendo un meteorito cada X tiempo, hasta que Ragnaros llegue al 10% de vida, que será cuando finalice el encuentro.

En resumen

  • Suponiendo que BL se utilizará en la tercera fase del combate, usaremos Guardián + Fanatismo + Cólera Vengativa + Trinket al comienzo del combate. Seguiremos usando el resto de cds cada 2 min cuando los tengamos activos. Personalmente no soy fan de usarlos en las interfases para matar a los hijos de la llama salvo que sea necesario. En 2ª fase, empezaría a usarlo despues de las primeras semillas.
  • Tendremos que estar atentos de donde cae el martillo y, sobre todo, si cae detras de nosotros, fijarnos cuando va a lanzar Mano de Ragnaros para no caer en el charco que deja.
  • En interfases si tenemos asignado a algun elemental para stunear, tendremos que saber muy bien cual es dependiendo de la posicion de Sulfuras.
  • Deberemos aprovechar el sprint de la sentencia para poder acercarnos lo más rápidamente en el momento de regroup con las semillas.
  • Cuando estemos en el regroup por las semillas, cambiaremos de sello rápidamente al de Rectitud y empezaremos a hacer áreas a los elementales. Cuando caigan, cambiamos al Sello de Verdad de nuevo y volveremos a nuestro sitio.
  • En el momento en el que Ragnaros vaya a usar Llama engullidora, tendremos que estar atentos de donde se va a inundar para movernos rápidamente.
  • En la 2ª interfase, si nos pone Calor llameante tendremos que alejarnos hacia el borde de la plataforma para evitar que el resto pise el rastro de fuego.
  • En 3ª fase seguir esquivando martillazos, inundaciones en el suelo y, además, si un meteorito esta fijo en nosotros, intentar que no pase por el centro del grupo hasta que un ranged le de un hit.

¡Un saludo!

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *