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Guía Paladín Reprension 4.3


Bueno, el parche ha salido este miercoles, y desde entonces he estado actualizando la guia, intentando no comerme nada y dejarlo todo listo para que quien neceiste ayuda o alguna aclaración, la pueda encontrar en este mismo post. También saber que este post no será actualizado, sino que la pagina que está arriba en el menu sera la que se irá modificando con los cambios que vaya haciendo. (Podeis hacer click aquí para acceder a dicha página).

Índice

  1. Talentos
  2. Estadísticas
  3. Reforjar
  4. Habilidades
  5. Nuestros CDs, que grandes amigos
  6. Los sellos y las Bendiciones
  7. Gemas
  8. Encantamientos
  9. Glifos
  10. Bonus de Tier
  11. Consumibles
  12. Best in Slot
  13. Equipo por reputación
  14. Equipo de Heroicas
  15. Registro de la guía

1. Talentos

Lo primero sobre lo que me gustaría hablar, en cuanto a paladín se refiere, son los talentos. Parece que el árbol de talentos de represión cambia con cada parche de contenido, como nuestro DPS y daño (que se modifican con cada talento y nuevas habilidades). Está claro que se pueden hacer algunas variaciones dependiendo del boss o de los requerimientos que se necesite. De todas formas, para mi gusto, este es el que tiene más ventajas.

¿Por qué Ojo por ojo o Actos de Sacrificio?

Ojo por Ojo: Ha sido probado que tiene probabilidad de reflejar el daño de daño mágico directo y de otros varios hechizos. Algunos ejemplos son Nova de las Sombras de Halfus Rompevermis y Aliento agostador de su Proto-Behemont, Explosión Crepuscular de Valiona&Theralion, Flema de magma de Faucemagma, etc. Auras pasivas, como por ejemplo la de la Reina de Sangre Lana’thel de ICC, no se reflejan.

Actos de Sacrificio: Con solo un punto en él, Limpiar eliminara todas las reducciones de movimiento. Realmente puede tener bastantes beneficios en raid. En el caso de que tengamos problemas de agro, también es útil por su reducción del CD de Mano de salvación.

Habilidades Exclusivas de la Especialización en Represión

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 30%/90%/235%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Sentencias del Audaz

Las sentencias nos recuperan un 25% de maná base durante 10 segundos. Es una habilidad pasiva, pero muy útil para tener suficiente maná.

Vaina de Luz

Aumenta el Poder de Hechizos un 30% de nuestro Poder de Ataque y aumenta el índice de golpe de nuestros hechizos un 8%, ya que con este porcentaje ya capamos el índice de golpe con hechizos (un 16%). Muy útil para Exorcismo, Consagración, Cólera Sagrada, y alguna otra curilla que podamos usar. El beneficio en Exorcismo realmente se nota, ya que es un ataque muy potente y muy alto en la lista de prioridades de nuestra rotación, y así nos evitamos fallarlo. Y aunque Consagración y Cólera Sagrada son ataques en área débiles, también se benefician de ese Poder con Hechizos extra.

Especialización en armas de dos manos

Incrementa el daño de las armas de dos manos un 25%, fácil ¿eh?

Mano de Luz

Añade un 2,1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta Divina y Golpe de Cruzado. Esto significa que a nivel 85, un paladín represión tendrá por defecto 8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Talentos PvE

Talentos PvP

2. Estadísticas

Hay que tener en cuenta que ha habido muchos cambios en las estadísticas en Cataclysm, empezando con el cambio tan brusco de dependencia de la celeridad que hemos sufrido en el 4.0.1, hasta el “nerfeo” del 4.0.3, y los cambios en la maestría y prioridades posteriores, en el 4.0.6 y 4.1. Los paladines represión se basan en la fuerza como stat principal, tal y como ha sido desde hace mucho tiempo, pero primero vamos a ver la prioridad de cada estadística (aunque hay que tener en cuenta que cada persona tiene su propio equipo, por tanto puede que tengas q hacer algunos ajustes dependiendo del que lleves). Lo primero ante todo es llegar a los caps que serian:

  • Cap de índice de golpe de un 8% – 961 o 841 si somos Draeneis
  • Cap de Pericia 26 puntos – 481

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Índice de golpe – 8%
  2. Pericia – 26
  3. Fuerza
  4. Maestría
  5. Crítico
  6. Celeridad

Índice de Golpe

Es fundamental para no fallar ningún ataque. Se debería de conseguir con el equipo, por lo que no habría ni que engemar ni encantar.

Pericia

Necesario para que no nos esquiven ni paren ataques. Lo importante es llegar al cap, pero pasarse de él no vale para nada. En el caso de que te quedes corto por poco, siempre tienes la posibilidad de ponerte el Glifo de Sello de Verdad, el cual, al usar el Sello de Corrupciónte sumaria unos 10 puntos de pericia.

Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Aunque ya no tengamos nuestro talento Fuerza divina, cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Maestría

Es la estadística nueva de Cataclysm. Básicamente la maestría del Paladín Represión añade un 2,1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta divina y Golpe de Cruzado. Esto significa que a nivel 85, un paladín represión tendrá por defecto 8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Crítico

Está muy cerca de la celeridad en cuanto a importancia. De todas formas, el crítico asume la prioridad debajo de la maestría. Dependemos del crítico para hacer daño. Así que cuando no podamos reforjar la celeridad de un objeto a maestría, el crítico es nuestra solución.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado (imprescindible en nuestra rotación) a parte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs.

3. Rejorjar

Reforjar el equipo es algo muy personal. En principio, deberíamos de centrarnos en reforjar Índice de Golpe y Pericia si no lo tenemos capado. Una vez teniendo esto solucionado, tendríamos que ir “eliminando” nuestra peor estadística, en este caso celeridad. Deberíamos de reforjar a maestría, y en el caso de que no sea posible reforjar a esta estadística, hacerlo a crítico. En todo caso, hay recursos para poder optimizar los reforjes como son Wowreforje o Rawr.

4. Habilidades

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija (como los magos, por ejemplo) si no que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

Habilidades de Ataque

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 30%/90%/235%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige un 175% de daño de arma y tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es nuestra fuente primaria para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces. Por esta razón está en el puesto más alto de la lista de prioridad de nuestros ataques.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño pero que tiene un tiempo de lanzamiento. Con el talento El Arte de la Guerra, tienes la posibilidad de que Exorcismo sea instantáneo, que no cueste maná y que haga un 100% de daño extra.

Martillo de cólera

Ataque físico que inflige un gran daño en objetivos por debajo de un 20% de salud. Por talentos se puede usar cuando Cólera Vengativa está activa, lo que aumentaría nuestro daño considerablemente.

Sentencia

Ataque físico. Desata la habilidad del sello activo del Paladín. Es nuestro ataque que no es en área que está más bajo en nuestra lista de prioridad. Debería de usarse solo si Veredicto del Templario, Golpe de Cruzado, Exorcismo y Martillo cólera están en cooldown. La ventaja es que activa el talento Sentencias del Puro, el cual aumenta nuestra celeridad un 9% durante 1 minuto.

Tormenta divina

Ataque físico que inflige un 100% de daño de arma a todos los objetivos en 8 metros, y cura un 25% del daño causado a 3 jugadores cercanos. Si Tormenta divina golpea a 4 objetivos o más, nos proporcionará una carga de poder sagrado.

Cólera Sagrada

Ataque mágico que inflige daño sagrado dividido entre los objetivos cercanos. También aturde Demonios y No-Muertos. Con glifos puede aturdir Elementales y Dragonantes. Es un fuerte ataque que, obviamente, funciona mejor cuantos menos enemigos. Cuantos más objetivos, menos daño recibirá cada uno. Se puede usar en rotaciones contra un único objetivo si todas las demás habilidades están en CD (excepto Consagración, que iría la última)

Consagración

Ataque mágico que inflige daño sagrado durante 10 segundos a todos los enemigos a los que le afecte el área. Es un daño en área muy débil, y ya no es viable en las rotaciones contra un único objetivo. Debería usarse solo en situaciones contra varios objetivos, y sería la última opción FCFS para combates monotarget.

Prioridades en la Rotación

Por tanto, la prioridad de las habilidades a monotarget con Tier anterior al T13 sería:

Inquisición > Veredicto del Templario (3HP) > Golpe de Cruzado > Exorcismo > Martillo de Cólera > Sentencia > Cólera Sagrada > Consagración

Si tenemos el T13, la prioridad sería:

Inquisición > Veredicto del Templario (3HP) > Golpe de Cruzado > Sentencia > Exorcismo > Martillo de Cólera > Cólera Sagrada > Consagración

*Veredicto de templario debe usarse solo cuando tenemos 3 cargas de poder sagrado, sino seguir la rotación según las prioridades.

Para pulls (4 objetivos o más, sino no sale rentable), simplemente cambiamos Golpe de Cruzado por Tormenta divina. A parte de esto, teniendo en cuenta que Cólera Sagrada reparte el daño entre todos los objetivos, consagración tendrá mayor prioridad:

Inquisición > Veredicto del Templario (3HP) > Tormenta Divina > Exorcismo > Martillo de Cólera > Sentencia > Consagración > Cólera Sagrada

Hay que tener en cuenta, que no siempre si salta Propósito Divino debemos utilizarlo al momento, sino que sale más rentable usar un Golpe de Cruzado para optimizar el tiempo.

5. Nuestros CDs, que grandes amigos

Cólera vengativa

Incrementa todo el daño y la sanación realizados un 20% durante 20 segundos. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión.

Fanatismo

Permite que cada golpe de cruzado genere 3 cargas de Poder sagrado. Dura 20 segundos. No consume Poder Sagrado, pero solo puede utilizarse con 3 marcas del mismo. Lo más recomendable para tener un subidón de daño es utilizarlo a la vez que Cólera Vengativa.

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado e incrementa el daño Sagrado un 30%. Dura 12 segundos con 3 marcas de Poder Sagrado, pero con el talento Inquisición de Feaumenta su duración a 36 segundos. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

Guardián de los antiguos reyes

Invoca a un guardián para que ataque al objetivo durante 30segundos. Durante ese tiempo, tanto nuestros ataques como los del guardián irán acumulando Poder Antiguo, que por cada aplicación nos aumenta la fuerza un 1% de nuestro total. Cuando desaparece o muere el guardián, se infligirá daño proporcional a la cantidad de acumulaciones de Poder Antiguo que obtuviéramos, dividido por los enemigos en un radio de 10 m.

Cómo usarlos

Dependiendo de si tenemos el bonus de 4 piezas del Tier12 o no, la forma de utilizar los CDs varía (El porqué está explicado en el apartado “Bonus de Tier”). A mi parecer, la mejor forma para entender cuando tirarlos es mediante estas grafiquillas.

Con Tier 12

Inquisición > Fanatismo > pausa de 5 segundos > Guardián > pausa de 5 segundos > poción> pausa de 5 segundos> Cólera vengativa.

Si la poción está en CD, entonces serian 10 segundos entre el Guardián y las Alitas. Inquisición debe de estar activo en todo momento.

Con otros Tiers

Inquisición > Pausa de 6 segundos > Guardián > Pausa de 5 segundos > Poción > Pausa de 5 segundos > Fanatismo + Cólera vengativa

6. Los sellos y las bendiciones

Supongo que todos tendremos más o menos claro cómo funcionan los sellos y las bendiciones. Es básico para un paladín saber cuando tiene que utilizar uno y otro.

Los Sellos

Anteriormente teníamos bastantes más sellos que los que tenemos ahora, pero aun así con los 4 que nos dejaron podemos hacer virguerías.

Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls con menos de 4 objetivos: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DoT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 15% de daño sagrado extra. Con el parche 4.3 el daño de los DoTs de Censura ha sido aumentado para así equilibrar un poco nuestro daño sostenido. Es equivalente a nuestro anterior Sello de Corrupción.

Sello de Rectitud, hace que cada ataque cuerpo a cuerpo haga daño sagrado extra. Desde el parche 4.2, con el talento Sellos de Mando, el Sello de Rectitud golpea a todos los enemigos que estén cuerpo a cuerpo.

Los otros sellos que tenemos no son viables para el PvE, ya que no aumentan nuestro daño. Entre estos encontramos: Sello de Perspicacia, no es muy útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras es completamente inútil, ya que se supone que hay uno o varios heals que estarán curando a todo el grupo. Sólo en ocasiones peliagudas sería recomendable usarlo, por ejemplo si estas solo y ves que estas en un gran aprieto. A mí me salvo el culo en varias ocasiones.

Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PvP, aunque ya no aturde al enemigo, solo le limita la velocidad de carrera mientras inflige una pequeña cantidad de daño extra.

Las Bendiciones

Las bendiciones son ventajas que les damos a nuestros compañeros. En este caso pasó lo mismo que con los sellos, nos las redujeron (Adiós Bendición de Sabiduría). Pero aparte de esto, un paladín buffará a todo el grupo/raid con la misma bendición (antes podías escoger y a cada clase ponerle una diferente). Es interesante saber que puede ser que alguna ventaja de otra clase tenga el mismo efecto que las nuestras, pero no os preocupéis, os diré cuales son.

La Bendición de Poderío aumenta el Poder de Ataque cuerpo a cuerpo un 20% (un 10% el poder de ataque a distancia) y restaura unos 326 puntos de mana cada 5 segundos durante una hora. Los siguientes buffos tienen el mismo efecto (muchos de ellos no por si solos, sino por combinación de varios).

Por otro lado, tenemos la Bendición de Reyes, la cual nos aumenta la fuerza, aguante, agilidad e intelecto un 5% y las resistencias contra magias ciertos puntos. En el caso de que no hubiera ningún druida en el grupo ni otro paladín, esta sería la recomendable a usar. Estos son los buffos que tienen el mismo efecto:

7. Gemas

Con los nuevos cambios de estadísticas en Cataclysm, volvemos a lo antiguo: Lo que más nos incrementa el daño es la fuerza. Por tanto, lo ideal es pasar de los bonus de ranuras y poner solo gemas puras de fuerza, por lo que son las únicas que deberíamos usar. A este punto de la expansión, la fuerza es una estadística muy poderosa, así que debemos de ir a por ella a toda costa, por que cuanta más tengamos mejor.

Gema Meta

  • Diamante de espíritu de las sombras resonante – +54 fuerza y 3% de daño crítico aumentado

Ranura Roja (Fuerza)

En el caso de tener que llegar al cap de Índice de Golpe y Pericia, deberíamos optar por la reforja y no por gemas híbridas, ya que sería una pérdida de DPS considerable.

Otras Ranuras (Azul y Amarilla)

Únicamente, si el bonus de ranura es superior a +10 de fuerza por cada gema que no sea roja en el objeto, siempre se pueden utilizar para así no tener que encantar o reforjar algún objeto y poder aprovechar bien las estadísticas. Las gemas a utilizar en estos casos serian:

Azul:

Amarilla:

Por ejemplo, en los Quijotes de gloria radianteencontramos 2 ranuras rojas y una amarilla con un bonus de ranura de +30 fuerza. Si le ponemos un Coral de lava habilidoso resultaría que tendríamos una ganancia de +5 fuerza y +25 maestría con respecto a ponerle una gema de +50 fuerza.

8. Encantamientos

Aquí os dejo una lista de los encantamientos recomendables para cada pieza, pero hay que tener en cuenta que esto puede cambiar, solamente con el hecho de que quizás pongan recetas que caen en Raids en algún futuro parche.

9. Glifos

Glifos Primordiales

En cuanto a los glifos primordiales, aquellos que nos ayudan a maximizar nuestro dps son:

  1. Glifo de Exorcismo. Aumenta un 20% el daño de exorcismo.
  2. Glifo de Veredicto del templario. Aumenta el daño de esta habilidad un 15%.
  3. Glifo de Sello de Verdad. Aumenta 10 puntos tu pericia cuando el sello de verdad o el de rectitud estén activos.

Glifos Sublime

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir. Entre todos ellos yo elegiría estos:

  1. Glifo de Cólera Sagrada. También aturde a elementales y dragonantes.
  2. Glifo de Cruzada asceta. Reduce el coste de mana del Golpe de Cruzado un 30%
  3. Glifo de Martillo de cólera. Reduce el coste de Martillo de cólera un 100%.

También tenemos los siguientes glifos como opcionales:

  1. Glifo de Consagración. Aumenta la duración y el tiempo de reutilización de la consagración un 20%
  2. Glifo de Salvación. Mano de Salvación reduce toda la amenaza mientras está activa, ya no la reduce en el tiempo.
  3. Glifo de Imposición de Manos. Reduce el tiempo de reutilización de Imposición de Manos 3 min.
  4. Glifo de Divinidad. Al usar Imposición de Manos también recuperas un 10% de mana máximo.
  5. Glifo de Súplica Divina. Súplica divina recupera un 5% de mana adicional.
  6. Glifo de Protección Divina. Protección divina ya no reduce el daño físico, pero en vez de ello, recude un 40% el daño mágico. *
  7. Glifo de Reprimenda. Reduce el coste de Reprimenda un 100%. **

*En encuentros donde haya mucho daño mágico, sería más que recomendable usar este glifo. Lo cambiaríamos por el de Martillo de cólera.

**En encuentros donde tengamos que cortar en exceso, sería más que recomendable usar este glifo. Lo cambiaríamos por el de Martillo de cólera.

Glifos Menores

En cuanto a los glifos menores, si que podríamos decir que no hay ninguno realmente imprescindible, así que son todos completamente al gusto de cada uno. Algunos interesantes son:

  1. Glifo de bendición de poderío. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de poderío.
  2. Glifo de bendición de reyes. Reduce el coste del mana un 50% al usar bendición de Reyes.

10. Bonus de Tier

  • 2T11 – Incrementa el daño inflijido por Veredicto del Templario un 10%
  • 4T11 – La duración de Inquisición se calcula como si se tuviera un HP extra.
  • 2T12 – Golpe de Cruzado inflije un 15% de daño extra como de fuego durante 4 seg.
  • 4T12 – Aumenta la duración de Fanatismo 15 seg.
  • 2T13 – Sentencia genera una carga de poder sagrado
  • 4T13 – Mientras Fanatismo está activo, las habilidades infligen un 18% más de daño.

Tier 11

Si tenemos en cuenta que Veredicto del Templario es sobre un 20% de nuestro DPS tota, un incremento de un 10% de su daño sería un aumento de un 2% del DPS. Aparte de esto, si Inquisición dura 12 segundos más tenemos mas HP para usar en Veredictos. Otra cosa a tener en cuenta es que si renovamos Inquisición una vez que se acabe implica una pérdida de DPS. Lo ideal es renovarlo entre los 3-4 segundos antes de que acabe, o como mucho entre los 0-3 segundos.

Tier 12

Suponiendo que usamos Golpe de Cruzado con un CD menor a 4 segundos, el DoT que éste deja con el bonus de 2 piezas de T12 estaría todo el rato restaurándose.

Un incremento de la duración de Fanatismo implica un aumento de nuestro tiempo de Burst, al tener la posibilidad de utilizar más Veredictos del Templario. Por otro lado permite combinar el Guardián de los Antiguos Reyes con Fanatismo, ya que antes al usar el Guardián podia ser que no se generaran los HP necesarios para usar el Fanatismo eficientemente. Por tanto, el mejor orden para usar los CDs con el bonus de 4 piezas del Tier 12 es el siguiente:

Fanatismo > pausa de 5 segundos > Guardián > pausa de 5 segundos > poción> pausa de 5 segundos> Cólera vengativa.

Si la poción está en CD, entonces serian 10 segundos entre el Guardián y las Alitas. Inquisición debe de estar activo en todo momento.

Tier 13

El poder generar Poder sagrado con la Sentencia facilitará la renovación de Inquisición. También notaremos que al generar más HP podemos utilizar más Veredictos del Templario.

El bonus de 4 piezas aun necesita ser probado para determinar realmente su ventaja, para saber si son solo las habilidades activas (como Golpe de Cruzado, Veredicto del Templario, etc.) las que se ven beneficiadas por ese 18%, todos los ataques (habilidades + ataques automáticos), o todo el daño infligido (habilidades + ataques automáticos + censura, etc). Cuando sepa con certeza a que afecta ese 18%, lo pondré aquí mismo.

Al romper el bonus de 4 piezas de T12 volvemos al Guardian, esperar 10 segundos y Fanatismo + Alitas como la optimización máxima de nuestros CDs. Puesto que el Bonus de 4 piezas del T13 nos incrementa el daño infligido durante el Fanatismo un 18%, utilizarlo junto con Cólera Vengativa es incluso más ventajoso ahora, ya que el 20% de la Cólera y el 18% del bonus deberían de multiplicarse.

11. Consumibles

Realmente es bastante lógico los consumibles hacia los que tenemos que tener preferencia:

12. BiS Parche 4.3

Nueva raid. Nuevo Tier. Nuevos BiS. Aqui teneis la lista de los Best in Slot para el Parche 4.3 en su versión heroica. Tener en cuenta que, como siempre, esta lista es meramente orientativa, ya que según el equipo que tengamos nos viene mejor un objeto u otro.

Como ya lleva pasando en todas las expansiones, los equipos de reputaciones son una buena forma de irse equipando eficientemente para poder ir a raid. Puede que cueste su tiempo el poder subir esa reputación al nivel requerido, pero poder obtener esa pieza de equipo tan deseada puede alegrarte el día. Comenzaré con un orden de prioridad para subir las reputaciones (sobre todo para ponerse el tabardo), teniendo en cuenta cual es aquella que nos da más recompensas.

Guardianes de Hyjal

Clan Faucedraco

Therazane

Ramkahen

Mando Grito Infernal

14. Equipo de Heroicas

Caverna de Roca Negra

Minas de la Muerte

Grim Batol

Cámaras de los Orígenes

Ciudad Perdida de los Tolvir

Castillo de Colmillo Oscuro

El Núcleo Pétreo

Trono de las Mareas

Cumbre del Vórtice

Zul’Aman

Zul’Gurub

15. Registro de la guía

02/07/11 – Publicación de la guía

04/07/11 – Adición del equipo de heroicas

22/08/11 – Adicción del apartado Bonus de Tier

02/12/11 – Actualización al Parche 4.3

12/02/12 – Adición de los anclajes en el índice

Acerca de estos anuncios

10 pensamientos en “Guía Paladín Reprension 4.3”

  1. Te falta actualizar el equipo por las nuevas heroicas, pero por lo demas es una guia muy completa y que ayuda muchisimo a manejar esta clase, la nota seria de un 10 sobre 10, un gran trabajo

    1. Sip, eso lo tengo en otro post, solo me falta cambiarlo, pero de todas formas lo hare en la pagina estatica y no en este post. Y gracias por ese 10 sobre 10, me alegra que te guste la guia :)

    1. Nerf estaba en el 4.0.3. No tan bien como otras clases estaba en el anterior parche 4.2, pero seguía dando guerra. Un aumento de casi 5k en el dps teniendo el mismo equipo (están las gráficas del simulation craft en el post anterior) no es que sea moco de pavo. El retri en pve esta muy bien, en pvp es otro tema.

  2. Soy nuevo en WOW y no entiendo mucho de todo esto antes jugaba un juego llamado TOP, cada vez que uno suvia de level te daban puntos de stats, y con esos puntos subibas tu fuerx=za agilidad, etc. dependiendo el build que quisieras, pero en wow no se como se hacen, no ser si es porque apenas voy en lvl 8, la question es como aumento las estadisticas, como se consiguen los talentos, habilidades CD’s (que por cierdo ni idea de que son) y Bendiciones?

    1. Es muy sencillo: las stats van aumentando segun subes de nivel (no tienes que repartir puntos ni nada), luego tambien se van aumentando por equipo segun lo vayas consiguiendo. Después los puntos de talentos te los dan a partir del nivel 10, cada 2 niveles, salvo del 80 al 85 que te dan uno por nivel. Finalmente, las habilidades, cd’s y bendiciones las vas aprendiendo en el instructor de clase o por talentos, en el caso de algunos cds. Ten en cuenta que esta guia esta pensada para jugadores con el personaje a nivel 85, cuando se supone que tienen ya todas las habilidades, puntos de talentos, etc.

  3. Exelente tu trabajo. Despues de mucho tiempo de jugar con mi pala Tank decidi dejarlo a un costado al Tank y empesar con Retri como main spec y luego de 3 meses jugando siempre con retri no conseguia mucho DPS no podia encontrarle la rotacion, algun que otro glifo equivocado que tenia y principalmente las gemas incorrectas, y luego de leer algunas guias principalmente esta pude lograr subir me dps de unos escasos 11 a 14k dependiendo de la pelea(si la pelea me favorecia llegava a 15k mas no y era realmente poco) pude conseguir 25k de DPS sostenido en los muñecos de entrenamiento de las captales y mas en peleas donde por lo general tienes buff de tus compañeros de grupo o raids.
    Agradecerte por tomarte el tiempo de hacer esta muy buena guia y ademas de tener un gran contenido tambien esta muy prolija y entendible.

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