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Iluminando Dragon Soul (Parte II): Señor de la guerra Zon’ozz Normal

¿A quién no le gustaba jugar con pelotas cuando era pequeño? Apuesto lo que sea que a algunos le sigue molando aun ahora más de lo que debería. Los señores de Blizzard fijo que pensaron en ello cuando diseñaron este combate. El próximo boss al que nos enfrentaremos es al Señor de la Guerra Zon’ozz y a su malvada pelota. El combate se basa en 2 fases, la primera de las cuales tendremos que concentrarnos en que la pelota vaya rebotando entre 2 grupos y la segunda, que es un burn de DPS en el boss.

Habilidades

Zon’ozz

  • Inquina enfocada  – Daño físico aumentado un 10%. Velocidad de ataque incrementado un 10%.
  • Drenaje psíquico  – canaliza una ola de fuerza psíquica en un cono de 30 grados en frente del taumaturgo infligiendo de 120k de daño de las sombras que extrae vida equivalente a diez veces la cantidad de daño infligido.
  • Sombras perturbadoras – Es un debuff mágico que inflige 30k de daño de sombras cada 2 segundos. Cuando se dispelea hace un knockback.

Vecío de destruccion – Zon’ozz invoca un Vacío. Este vacío (la pelota) viaja en línea recta hasta que encuentra un alma que absorber.

  • Difusión del vacío – inglige 180k de daño de sombras repartido entre todas las unidades que reciben el golpe. En el Buscador de bandas, este daño no se reparte.
  • Zon’ozz difundido– Cuando la pelota colisiona con Zon’ozz, le inflige un shock de distracción. La Difusión del vacío incrementa el daño que Zon’ozz recibe un 5% por cada vez que el Vacío rebota entre los jugadores. Esta colisión enfurece a Zon’ozz, causando que se le despierte a las fauces de Go’rath y que pierda su inquina enfocada.

Ya que tenemos que hacer que el Vacío vaya rebotando entre los jugadores para que vaya acumulando stacks y que se reparta el daño entre todos, lo ideal es que nos coloquemos en 2 grupos: uno a melee del boss, en el centro de la sala, y otro en el borde del charco, donde estarían los casters. En fase 2, la raid simplemente se junta en donde esté Zon’ozz para facilitar el  healing.

Comenzamos en el boss con los casters en su sitio, y mientras que Zon’ozz no invoque el Vacío, éste tendrá que estar mirando a los rangeds. Cuando aparezca, ya lo giramos para que dé la espalda a los jugadores. Tanquearemos al boss por el centro de la sala con los melees a su espalda. Debería de haber unos 20 o 30 metros entre el grupo de los casters y el de los melees. ¿Por qué dejamos que Zon’ozz esté mirando al grupo al principio? Muy fácil. Con esto conseguimos que la pelota aparezca en casters y automáticamente choque y vuelva hacia melee. Si lo hacemos correctamente, la pelota irá rebotando entre ambos grupos, aunque eso sí, puede que lleve algo de desvío en algunos momentos, en los cuales nos tendremos que mover para forzar el choque.

Lo más correcto sería poner a 3 healers en el grupo del boss para que curen a los melees y al tanque, y otros tres en el grupo de los casters para mantenerlos con vida. Los dispels tendrán que ser completamente a su debido tiempo en esta fase, ya que al dispelear el jugador recibirá un gran daño de sombras y se le empujará. Puede causar problemas si un jugador se va muy lejos debido al empujón, ya que habría un jugador menos para repartir el daño de la difusión del vacío. Los heas tendrán que intentar dispelear a los jugadores que están con su vida casi a tope y que no les toque coger el área de la pelotita pronto. Sería de gran ayuda asignar a un jugador para que dispeleara. Esto también ayudaría a los demás heals a que se centraran en su función de mantener al resto a tope o cerca del tope de vida.

En ciertos momentos, la raid tendrá que permitir que el Vacíogolpee a Zon’ozz. Si no lo hacemos, su daño infligido se incrementará hasta unos límites que llegaría a ser intanqueable. Cuando queramos que esto ocurra, avisaremos a los melees para que se separen del boss, ya que con que solamente haya un jugador por ahí empanado la pelotica lo mataría, y tendríamos que volver a esperar a que los casters hagan otro rebote. Si no hay nadie, la bola entrara correctamente y chocará con Zon’ozz. Comenzamos la fase 2.

Inmediatamente cuando la fase dos comienza, todo el mundo tiene que ponerse a melee del boss. Los DPS deberán de usar todos sus CDs, ya que ahora es cuando Zon’ozz tiene daño recibido incrementado dependiendo de los stacks que llegáramos a acumular en fase 1 con el Vacío. Los heals se lo tendrán que currar para mantener las vidas arriba ya que el daño recibido es increíble. Algunos grupos acaban optando por utilizar una rotación de los cooldowns de healing  para cada fase 2, ya que, como esta fase la veremos varias veces, no sale rentable usar todos los CDs de curación la primera vez. Tendremos que aguantar durante 30 segundos y comenzaremos de nuevo la fase 1. Nos colocaremos de nuevo como al principio haciendo que Zon’ozz mire al grupo de los casters hasta que saque la pelota de nuevo y lo giraremos. A partir de ahí es repetir lo ya visto.

Digamos que lo único “complicado” de este boss es hacer que el Vacío rebote correctamente entre ambos grupos, sin contar, claro está, el gran esfuerzo de healing en fase 2. Cuando tengamos dominadas estas dos tareas, el kill no tardará en llegar.

Un saludo

 

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