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Iluminando Dragon Soul (Parte III): Yor’sahj el Velador Normal

Continuando nuestras andadas por Dragon Soul, nos encontraremos ahora con Yor’sahj el Velador. Al entrar en la sala, veremos 6 pulls  diferentes con 3 babosas de diferentes colores en cada uno. Pensemos en estos pulls como… en un puñado de un paquete de susgus, aunque evidentemente procuraremos no comérnoslos.

Habilidades

Yor’sahj

  • Descarga del Vacío - Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 90k de daño de las Sombras al principio y luego 5k cada 2 segundos durante 12 seg.·        
  • Llamar sangre de Shu’maYor’sahj convoca el poder de Shu’ma, lo que invoca 3 glóbulos de su sangre de diferentes colores. Estos glóbulos se dirigen lentamente hacia Yor’sahj y le confieren poderes extra si lo alcanzan.

Glóbulos de la Sangre de Shu’ma

  • Vapores imbuidos - Emite un vapor abrasador cuando se daña por debajo de un 50% de salud que sana a todos los demás glóbulos activos un 5% de su salud máxima.
  • Sangre resplandeciente de Shu'ma (Amarillo) - Imbuido con la sangre resplandeciente de los dioses antiguos. Ahora Descarga del Vacío es de área de efecto. Las facultades tienen la mitad del tiempo de reutilización normal. Velocidad de ataque aumentada un 50%.
  • Sangre ensombrecida de Shu'ma (Morado)- Otorga la facultad: Corrupción profunda. Mientras se está bajo el efecto de Corrupción profunda, recibir 5 sanaciones provocará una detonación, lo que inflige 50k de daño de las Sombras a todo los aliados de alrededor.·        
  • Sangre negra de Shu'ma (Negro) - Otorga la facultad: Tajo psíquico, lo que inflige 35k de daño de las Sombras al objetivo actual.        
  • Sangre ácida de Shu'ma (Verde) - Otorga la facultad: Digestión, lo que inflige daño de Naturaleza a enemigos aleatorios.        
  • Sangre carmesí de Shu'ma (Rojo) - Otorga la facultad: Sangre abrasadora, lo que  inflige 18k de daño de Fuego a enemigos distantes aleatorios.        
  • Sangre cobalto de Shu'ma (Azul) - Otorga la facultad: Vacío de maná, lo que drena maná continuamente hasta que se mate a la unidad. Al morir, la unidad restaura todo el maná robado.

Durante el combate, Yor’sahj invocará un grupo de 3 adds. Cada uno le proporcionará una nueva habilidad al llegar a él, por lo que tendremos que decidir cuál de las sangres matar para evitar su aportación a Yor’sahj.

Primero y ante todo tendremos que diferenciar 2 tipos de Glóbulos. Los azules y los morados son aquellos que se considera que dificultan el healing. Los amarillos, rojos, negros y verdes son aquellos que incrementan el daño recibido por la banda. Una vez sabido esto, la posiciónde la raid vendrá determinada dependiendo de cuales sean los Glóbulos que Yor’sahj decida que aparezcan. Nos tendremos que juntar en el culo del boss en el caso de que decidamos que tanto las Sangres Rojas como las Negras lleguen a Yor’sahj. Por el contrario, no separaremos para la Sangre Verde. La posición para el resto de las sangres no importa mucho, salvo que recordar estar cerca del Vacío de maná durante la Sangre Azul para recuperar maná.

Debido a que es un boss aleatorio que se rige por prioridades según la aparición de las Sangres, no hay ninguna forma completamente directa para hacerlo, sino que tendremos que saber cómo encargarnos de cada sangre y saber cómo hacer las combinaciones entre ellas de una forma lógica.

Veamos ahora los dos adds que dificultan el healing:

El Glóbulo azul causa el Vacío de Maná. Esto va drenando el mana de todos los casters y healers y, al llegar a Yor’sahj, creará una pelota llamada Vacío de Maná (Ingenioso ¿eh?). Esta pelota andará libre alrededor del boss y, una vez que la matemos, liberará todo el maná drenado a los jugadores cercanos. Lo primero que tenemos que recordar es que ya que el Glóbulo drena el mana cuando aparece y no por tiempo, los jugadores pueden utilizar CDs de recuperación de maná después de la aparición del add. Lo segundo a recordar es que la pelota solo le recupera el mana a la gente que este cerca de él cuando muere. Así que aseguraros de que los casters y los healers están en sus proximidades antes de matarlo. Por lo demás, no debería de ser complicado.

El Glóbulo morado afecta al healing de otra manera. Los jugadores ganarán el buff Corrupción profunda en esta fase. Cualquier cura directa recibida por un jugador con dicho buff hará que se gane una acumulación. Al llegar a 5 acumulaciones, se detonará infligiendo gran daño a los jugadores cercanos. Esto significa que cuando un jugador reciba 4 curas, no podrá ser sanado de nuevo hasta que se le reinicien los stacks. Esto aproximadamente llevará 20 segundos. Para facilitar la tarea, una buena idea sería asignar un heal a cada grupo. Tendremos que tener en cuenta que las curas en área añaden una acumulación a todos aquellos que se vean afectados.

El resto de los adds harán que la raid reciba más daño. La diferencia más importante entre ellos es la posición en la que se tendrá que colocar todo el mundo.

  • El Glóbulo rojo infligirá más daño a los jugadores cuanto más alejados estén del boss, por lo que todo el mundo tendrá que juntarse encima de él.
  • El Glóbulo verde infligirá más daño a los jugadores que estén juntos, por lo que habrá que separarse.        
  • El Glóbulo negro invocará adds que deberán ser bajados a áreas. Para ello tendremos que juntarnos todos para que no salgan desperdigados por ahí.        
  • El Glóbulo amarillo reduce el cooldown del resto de sus habilidades, incluyendo en ellas las adquiridas por el Rojo y el Verde.

La posición en las diferentes fases es más importante que lo que realmente pasa en ellas y es necesario que todo el mundo sepa donde tiene que colocarse en cada fase. Por ejemplo, tocándonos el add rojo y el negro a la vez es bueno ya que ambas requieren que se esté stackeado. Pero sin embargo, rojo y verde es completamente imposible, ya que uno te requiere estar juntos y otro estar separados. Rojo y Azul también tiene su cosilla ya que los caster pueden encontrar dificultad para acercarse al Vacío de Maná cuando muere si tienen que estar stackeados en el culo del boss a la vez. Verde y Azul es similar, ya que la raid tiene que estar separada, pero a su vez se tienen que juntar para la muerte de la pelota. Tener en cuenta también que mantener el Amarillo con cualquiera de los adds de daño como son el Verde y el Rojo aumentará muchísimo el daño recibido. Al fin y al cabo esto no debería de ser mucho un problema, ya que teniendo Verde y Amarillo o Rojo y Amarillo significará que no nos tendremos que enfrentar con las habilidades que dificultan el healing de Morada y Azul, por lo que no habrá problemas para curar.

En resumen:

  • Siendo paladín reprensión, recomendaría usar los CD’s después de las primeras sangres, ya que salen a los 15 segundos de comenzar el combate y puede romper todo.       
  • Cuando salgan las sangres, tendremos que saber hacia cual tenemos que ir a matar dependiendo de la combinación.        
  • Generalmente los encargados de matar al Vacío de Maná somos los melees. En el caso de que toquen Glóbulo Azul y Negro (Adds), mataremos primero a la pelota y luego nos encargaremos de hacer áreas a los bichejos esos.        
  • En las combinaciones peligrosas (Amarillo+Rojo y Amarrillo+Verde) no estaría de más usar un CD defensivo para mitigar algo de daño.

Un saludo

 

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