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Iluminando Dragon Soul (Parte VI): Maestro de guerra Cuerno Negro Normal

Vale. Había dicho que como muy tarde publicaría el post ayer, pero es que simplemente me ha sido imposible hacerlo antes. A ver si a partir de ahora me doy un poco mas de vidilla con estas guías que me estoy volviendo una vaga. Pero bueno, aquí estoy de nuevo, esta vez con la guía para el Maestro de guerra Cuerno Negro en versión normal (como siempre especialmente dirigida para melees en general y paladines reprensión en particular).

Como en la última raid de la anterior expansión, ICC, nos encontramos también en Dragon Soul un combate sobre un barco, pero esta vez el enemigo no nos esperará en otra nave, sino que vendrá a atacarnos directamente a la nuestra.

Habilidades

Fase 1

El Abrasacielos – El Capitán del cielo Swayze está al mando de esta enorme nave de guerra equipada con numerosos cañones y un par de cañones de arpón como defensa. La nave de guerra es resistente pero no indestructible y, si encaja demasiado daño, la persecución de Alamuerte acabará antes de lo previsto.

  • Cañones de arpones- Los ingenieros de la Alianza equiparon a El Abrasacielos con dos cañones de arpón capturados durante su anterior misión en Rasganorte. Los Artilleros arponearán a los dracos de asalto y los arrastraran al alcance de los atacantes a distancia de la cubierta. Los dracos tiran de las cuerdas hasta romperlas para regresar a una distancia segura. Tras una pausa para recargar, los artilleros de los arpones vuelven a arponear a sus objetivos.

Goriona – El maestro de guerra Cuerno Negro alza el vuelo con su gigantesco draco Crepuscular.

  • Embate crepuscular - Inflige 2M de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 10 m del destino y el daño se divide por igual entre todos los enemigos.

Draco de asalto crepuscular – Estos dracos sobrevuelan la cubierta de la nave para dejar en ella sus feroces jinetes y luego se retiran a una distancia segura para bombardear la nave de guerra.

  • Tromba Crepuscular - Inflige 3k de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto y aumenta un 50% durante 15 s su daño de las Sombras recibido, se acumula. Si no golpea a ningún jugador, El Abrasacielos sufre todo el daño en su lugar.

Hoja terrorífica de élite Crepuscular

  • Carga de hojas - Carga hacia un enemigo lejano, lo que inflige 100k de daño físico a todos los enemigos por el camino.
  • Degeneración - Provoca una estela de destrucción que inflige 80k de daño de las Sombras a todos los enemigos frente al taumaturgo, lo que los aflige con energías oscuras que infligen 6000 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 1 min.

Asesino de élite Crepuscular

  • Carga de hojas - Carga hacia un enemigo lejano, lo que inflige 100k de daño físico a todos los enemigos por el camino.
  • Golpe Brutal - Inflige un 150% de daño con arma y provoca que el objetivo sufra 6k de daño físico cada 2 s durante 1 min.

Zapador Crepuscular – Hábiles dracos infiltrados sueltan goblins equipados con poderosos explosivos sobre la cubierta de la nave. Estos zapadores se apresurarán a abrir una brecha en el puente de la nave de guerra y detonar su destructora carga explosiva.

  • Detonar - Detona un gran explosivo, lo que inflige 250k de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m, daña la maquinaria de El Abrasacielos y mata al taumaturgo.

Fase 2

Maestro de guerra Cuerno Negro

  • Devastar - Hiende la armadura del objetivo, lo que inflige un 120% de daño con arma y aplica el efecto de Hender armadura.
  • Rugido perturbador - Grita ferozmente, lo que inflige 65k de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos de los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s.
  • Ola de choque - Inflige 100k de daño físico a los enemigos en un cono frente al taumaturgo de 80 m de radio, lo que los aturde durante 4 s.
  • Venganza - Aumenta el daño proporcionalmente a la salud que falta.

Goriona – Tras depositar a su amo en la cubierta de el Abrasacielos, Goriona vuela junto al Abrasacielos y ataca sin cesar a los jugadores. Cuando Goriona haya recibido bastante daño, interrumpirá su ataque e huirá, abandonando así a su maestro en el Abrasacielos.

  • Llamas Crepusculares - Inflige 30k de daño de las Sombras a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 7 m.

Empezaremos escogiendo el posicionamiento más propicio. Hay múltiples formas de hacerlo, pero las dos más rápidas son la de separarnos todos sobre el barco, o dividir la raid en 3 o cuatro grupos y que la gente que forme parte de estos grupos se divida ligeramente en un área pequeña. La intención de esto es el poder absorber las Trombas Crepusculares más fácilmente. En la fase dos, los melee se pueden juntar en el boss, pero los ranged deberán de tener cuidado de no estar ni muy cerca ni muy lejos. Esto ayudará a evitar el Rugido perturbador y te dará suficiente tiempo para esquivar la Ola de choque.

La primera fase consta de dos cosas de las que preocuparse: proteger el barco de los múltiples ataques que va recibiendo y eliminar a los enemigos rápido y eficientemente. Si el barco recibe mucho daño, acabara siendo derribado y, por tanto, nosotros moriremos; pero si los adds no se controlan correctamente, nos acabarán invadiendo y pasando en número.

Los Dracos de asalto crepuscular estarán constantemente bombardeando el barco con Trombas Crepusculares y es importante que los jugadores que estén cerca corran para absorber el daño de cuando cae el boloncio. Cada tromba necesitará unos 3 jugadores para absorber sin pérdidas, es decir, sin que se mueran los valientes,  y que evitará que el barco reciba el daño del ataque. En principio, serian los rangeds y los heals quienes se tendrían que preocupar de absorber este daño, pero si una tromba está cerca de donde están los melees, seríamos nosotros quienes tendríamos que pillarla.

Despues de saber esto, los jugadores tendrán que tener claro cuáles son las prioridades de dps según si se es melee o si se es ranged. Zapador Crepuscular es el que más prioridad tiene y es el que tiene que ser eliminado nada mas salga. Si alcanza el puente de mando, automáticamente le quitará un 20% de vida al barco. Lo dicho, tendremos que matarlo rápido e ignorar el resto. Después de este, los melees se encargaran de los Élites Crepusculares mientras que los ranged se harán cargo de los Dracos Crepusculares. Que cada tanque se coja un Élite Crepuscular e intentar que estén cerca entre ellos, pero no uno encima del otro o mirando al mismo lado, ya que hacen cleaves. Por otro lado, al estar cerca uno de otro, los melee pueden hacer áreas mientras les pegan.

Durante esta fase, los arponeros atraerán a los Dracos Crepusculares hacia el barco para que los ranged dps puedan atacarlos. Aseguraros de que los ranged están haciendo dps a los Dracos en cuanto bajen, ya que como no están en el barco todo el rato, si no se los mata lo suficientemente rápido volverán al cielo. Cuando no haya más Dracos a quien pegar, los ranged tendrán que ayudar a los melee y pegarle a los Élites Crepusculares. A la vez que nos fijamos en las Trombas Crepusculares, también tendremos que tener vigilado cuando los Élites hacen las Cargas de hojas. El add targeteará a un jugador aleatorio y cargará hacia él. Este ataque inflige gran daño físico a todos los jugadores que se encuentren por el camino. Realmente veremos en el suelo como aparece una línea de círculos rojos que unen el add con su objetivo, aunque realmente, a veces, es casi imposible de verlo. Por tanto, incluso si esquivar la carga parece complicado, lo importante es moverse después de que cargue para evitar la posibilidad de ser golpeado por un cleave.

Para acabar con la primera fase, cada vez que Goriona lance Embate crepuscular, todos los jugadores deberán de meterse dentro. Esta explosión infligirá un gran daño, pero se reparte entre todos los jugadores que estén dentro. Así que para recibir el menor daño posible, tendrán que entrar todos los jugadores que sea posible. Deberíamos de optar por dejar a los tanques fuera para no tener problemas con los cleaves, pero tendremos que estar listos para alejarnos de la carga después de juntarnos. Cada vez que Goriona lance estas enormes explosiones es un buen momento para usar CDs de raid. Para facilitar el healing podremos utilizar Barrera, Tótem enlace de espíritu, y todo lo que podamos.

Una vez que nos hayamos enfrentado y derrotado a tres oleadas de adds, y que el barco siga en pie, Cuerno Negro saltará a la cubiertay comenzaremos la fase dos.

Inmediatamente, los ranged deberán hacerle dps a Goriona, quien estará todavía por el aire lanzando Llamas Crepusculares a jugadores aleatorios. Simplemente nos moveremos fuera de estos círculos morados del suelo. Goriona no se quedara todo el combate, sino que huirá cuando haya recibido el daño suficiente. Mientras tanto, Cuerno Negro usará Devastar sobre los tanques. Esto hiende la armadura del objetivo, lo que inflige un 120% de daño con arma y aplica el efecto de Hender armadura, por lo que cada vez que se lo ponga el otro tanque tendrá que tauntear al boss.

Los melee se pueden poner sin problema alguno detrás del boss, pero los rangued tendrán que evitar estar muy cerca de él ya que en ocasiones utiliza Rugido perturbador, lo cual inflige un daño considerable y aun encima interrumpe el lanzamiento de hechizos. Pero por otro lado, tampoco  deben de estar muy alejados, ya que cuando Cuerno Negro usa Ola de choque, cuanto más lejos estemos más distancia tenemos que recorrer para evitarlo (ya sabeis, por la forma de cono que tiene y eso). ¿Cómo sabemos que lanza la Ola de Choque? Primero Cuerno Negro se girará mirando a un jugador aleatorio, luego veremos en el suelo un efecto en forma de cono de cómo si se estuviera desgarrando el pavimento del barco y después viene el daño. Todo jugador que esté encima de este efecto recibirá el daño, independientemente de si está al lado del boss o en la otra punta.

Debido a la Venganza del boss, éste se volverá más fuerte según la vida le va bajando, así que todas sus habilidades harán más daño al final de la segunda fase.  Preparaos para usar los CDs de raid de nuevo para pasar sin problemas por los últimos Rugidos. Los DPS no deberían dudar en usar CDs de reducción de daño para así facilitar un poco el healing.

Es un boss con mucho movimiento, pero se hace muy fácil cuando cada jugador se centra en lo que tiene que hacer.

En resumen:

  • Comenzaremos usando todos los CDs con la primera tanda de Élites, así cuando baje Cuerno Negro, los tendremos listos de nuevo.
  • Si vemos algún área de las Trombas crepusculares cerca de melee, no dudaremos en ir a recibir el daño.
  • Cada vez que Goriona se disponga a lanzar el Embate Crepuscular, tendremos que ir a donde va a caer. Si el healing esta complicado en los tanques, estos dos se pueden quedar fuera.
  • Los Élites hacen una carga hacia un jugador aleatorio. Aparte de apartarnos de su camino, también nos apartaremos del sitio donde acaba la carga, ya que nos podemos comer un cleave gratuitamente.
  • Cuando Cuerno Negro salte a la cubierta del barco, los melees iremos directamente a pegarle. Tendremos que tener cuidado con las áreas moradas que Goriona nos va dejando de regalo para no pisarlas.
  • Cuando Cuerno Negro haga la Ola de choque, primero nos fijaremos hacia donde mira (y viendo también el efecto del suelo) y luego, si es necesario, lo esquivaremos. Siendo melee una de las formas fáciles de esquivarlo, si está mirando hacia donde estamos nosotros, es atravesar el boss para ponernos en una zona a salvo del área.
  • Por regla general, el BL se suele usar hacia final del combate, ya que es cuando Cuerno Negro, gracias a Venganza, va a infligir más daño tanto al tanque como al resto de la raid por las áreas.

Un Saludo

 

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