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Iluminando Dragon Soul (Parte VII): Espinazo de Alamuerte Normal

Últimamente estoy superatareada con la facultad y apenas tengo tiempo para poder dedicarme a escribir post. De todas formas intento sacar tiempo de donde sea posible para poder escribir algo decentemente.

Hoy toca guía de Espinazo de Alamuerte en versión normal. Se trata de un combate bastante repetitivo para mi gusto que poca ciencia tiene. Nada más matar a Cuerno Negro, tendremos el Abrasacielos completamente a nuestra disposición y, después de que Thrall con el Alma de Dragón hubiera levantado una de las placas de la armadura de Alamuerte, tendremos que subirnos en él para acabar de quitarle algunas placas extra. Para ello tendremos que enfrentarnos a su sistema inmunológico, el cual intentará que fallemos por todos los medios posibles.

Habilidades

Alamuerte

  • Caída en barrena – A lo largo del encuentro, Alamuerte intenta tirar de su lomo a los jugadores cuando nota que están todos en el mismo lado de su espina dorsal. Durante una Caída en barrena, Alamuerte tira a todos los jugadores y otras criaturas que no estén adheridas a su lomo.
  • Placas reforzadas con elementium– El golpe de refilón del Alma de Dragón ha destruido una de las placas grandes del lomo de Alamuerte y ha aflojado otras tres. Los jugadores deben quitar todas esas placas para que Thrall pueda realizar un disparo limpio.
    • Tendones ardientes– Los jugadores exponen tendones ardientes cuando levantan una de las placas de la armadura de Alamuerte. Destruir estos fragmentos fibrosos es la clave para eliminar una placa de armadura.
      • Sellar brecha de armadura - Cuando se levanta una placa de armadura, el tendón ardiente no tarda en volver a bajarla, lo que protege a los tendones del daño y evita que la placa salga volando.
      • Sistema inmunológico de Alamuerte  - Las criaturas que componen el sistema inmunológico de Alamuerte emergen de los agujeros dejados por las placas arrancadas de la armadura. Alamuerte se defiende con más intensidad cuantas más placas se arranquen.
        • Zarcillos enredadores - Agarra a los enemigos cercanos, lo que inflige 3k de daño de Fuego y los pega al lomo de Alamuerte, lo que reduce un 35% su velocidad de movimiento. Mientras están pegados, no se puede tirar a los enemigos del lomo de Alamuerte.
        • Corrupción– Estos tentáculos son las espectaculares manifestaciones físicas de la corrupción de los dioses antiguos que inunda el cuerpo de Alamuerte. Primero salen de los agujeros que quedan en su lomo cuando se levantan las placas de su armadura y sellan completamente la herida, lo que impide que cualquier otra criatura salga de ella.
          • Plasma ardiente - Cubre a la víctima con la sangre ardiente de Alamuerte. La espesa sangre absorberá hasta 200k de la sanación que se realice a la víctima y provocará que la víctima escupa sangre, lo que infligirá periódicamente 10k de daño físico.
          • Agarre ígneo - Agarra a las víctimas con una especie de látigo de plasma, lo que las aturde durante un máximo de 30 s y les inflige 60k de daño de Fuego cada 3 s. La corrupción debe canalizarse para mantener este efecto, y se puede romper al infligir un daño considerable al tentáculo. Este efecto evita que se pueda tirar a los jugadores del lomo de Alamuerte.
  • Amalgama hórrida– Estas criaturas inestables están hechas de fragmentos de la armadura de elementium y de trozos del antiguo cuerpo del dragón unidos por su sangre fluida.
    • Absorber sangre – La amalgama absorbe los residuos de las sangres  corruptas cercanas. La amalgama se vuelve más inestable con cada residuo que absorbe, lo que aumenta un 10% su daño y un 20% la velocidad de ataque. Se sobrecalienta al alcanzar 9 acumulaciones.
    • Núcleo sobrecalentado – El núcleo de la amalgama se vuelve críticamente inestable, lo que hace que inflija 15k de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos cada 3 s. Si se destruye la amalgama en este estado, provocará una Explosión nuclear.
    • Explosión nuclear - El núcleo sobrecalentado de la amalgama activa una explosión masiva, lo que inflige 40k de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 8 m. Esta explosión es lo suficientemente potente como para levantar una de las placas de elementium de Alamuerte si está dentro del alcance.
  • Sangre corrupta– Estos glóbulos vivos de la sangre de Alamuerte parecen frágiles, pero al morir dejan un residuo indestructible tras de sí.
    • Ráfaga – La sangre corrupta explota cuando se destruye, lo que inflige 10k de daño físico a los enemigos cercanos.
    • Residuo - Este residuo indestructible es lo que queda cuando se destruye una sangre corrupta. Se arrastra lentamente hacia uno de los agujeros del lomo de Alamuerte donde se convertirá en una nueva sangre corrupta.

En cuanto al posicionamiento de la raid, nos colocaremos todos en el centro de la espalda de Alamuerte, siempre y cuando no queramos que gire. Cuando queramos que empiece a girar, todo el grupo tendrá que juntarse en uno de los “agujeros” donde anteriormente estaba una Corrupción y, una vez que haya acabado, nos moveremos de nuevo al medio.

Comenzaremos el combate bajando en paracaídas desde el Abrasacaielos y veremos 4 Corrupciones. Para poder bajar rápido sin estar “agonizando” hasta que lleguemos al suelo, podemos optar por usar esta macro “/cancelaura Paracaídas” y así comenzar más rápidamente a ejercer nuestra función. En el caso de que tengamos el DBM, tenemos la opción de poder desactivar las cinemáticas, ya que a veces pueden dar problemas. Eso sí, si queréis verlas mientras estéis questando tendréis que activarlas de nuevo.

Bueno, pues eso, bajamos del Abrasacielos en paracaídas y tendremos que eliminar inmediatamente a 3 Corrupciones y dejar una viva. Previamente escogeremos cual será la que quede intacta a nuestro primer ataque para que no haya ningún despistado liándola por ahí. Los tentáculos no tienen agro así que los DPS pueden ir a pegarles sin preocuparse. Mientras siguen vivos, irán poniendo un debuff en jugadores aleatorios, el Plasma ardiente. Los healers deberán de centrarse en eliminar la absorción de sanación que produce este debuff mediante curas “tochas”.

Aseguraros de que los jugadores intentan estar en el medio de la espalda de Alamuerte mientras no estén haciendo nada, ya que así no la liarán haciendo girar al boss, lo que causaría un wipe rápido e innecesario.

Una vez que hayamos eliminado tres de los cuatro tentáculos, todo el mundo tendrá que hacer que las Amalgamas salgan volando. Y ¿cómo hacemos esto? Fácil. Simplemente escogeremos uno de los dos lados y nos moveremos todos a uno de los huecos donde previamente estaba un tentáculo. No estaría de más utilizar CDs de reducción de daño en este momento, ya que los jugadores  estarán recibiendo daño de fuego y alguno de ellos no recibirá curas debido al Plasma ardiente. Una vez que Alamuerte se haya dignado en girar y a las Amalgamas se las llevara el viento, volveremos todos al centro de la espalda y mataremos al último tentáculo. Al hacerlo aparecerá una nueva Amalgama, a la que tendremos que empezar a pegarle.

En este punto, deberíamos de tener 1 Amalgama Hórrida, sobre unas 3 o 4 Sangres Corruptas y un Tentaculo nuevo que aparecería en ese mismo instante. Por tanto, un tanque se coge a la Amalgama y se la tanquea cerca de la armadura mientras el otro se encarga de las Sangres Corruptas. Nuestro objetivo es bajarle la vida a la Amalgama hasta que esté bastante baja, pero sin matarla. Primero tendremos que hacer que absorba 9 sangres corruptas para que se sobrecaliente. Esto lo conseguiremos matando las Sangres Corruptas cerca de la Amalgama, o en su defecto, haciendo que la amalgama pase por encima de los restos de las sangres que estén muertas por el medio. Así que una vez que la Amalgama este lo suficientemente baja, comenzaremos a matar a las sangres corruptas únicamente. Hay que tener en cuenta que cada vez que matemos una sangre ocurrirán 3 cosas: infligirán un daño moderado a todo el mundo de la raid, stackearan un buffo en la Amalgama, y reaparecerán poco después.

Mientras nos encargamos de eso, el nuevo tentáculo tendrá la manía de agarrar a 3 jugadores aleatorios con Agarre ígneo. Realmente no es gran cosa, solo tendremos que asignar a unos 3 o 4 ranged para que le peguen lo justo cuando esto pase. No tenemos que matar al tentáculo, solo hacer el daño suficiente para hacer que deje de canalizar el agarre. Una vez que pare de hacer eso, volveremos a seguir matando las sangres.

Una vez que hayamos matado sangres suficientes y la Amalgama las haya absorbido se sobrecalentará y empezará a hacer áreas de fuego. Es aquí cuando tenemos que acabar con ella. Primero nos aseguraremos que está en uno de los dos lados de la placa y luego la mataremos. Antes de morir lanzará Explosión nuclear. Mientras lo hace, tendremos que alejarnos todos de la amalgama o de lo contrario nos arriesgaremos a carbonizarnos poco más. La explosión nuclear hara que una de las placas de la armadura de Alamuerte se levante. Aquí es cuando nos tenemos que poner las pilas. Aparecerá un Tendón Ardiente debajo de la placa y empezará a lanzar Sellar brecha de armadura. Tardará unos 25 segundos en cerrarse, así que si no conseguimos matarlo antes, tendremos que repetir todo de nuevo. ¡Es el momento de usar todos los CDs!

Después de matar al tendón, la placa saldrá volando y tendremos acceso a 2 nuevos tentáculos, aparte de ver incrementado nuestro espacio en el combate, y otra placa de la armadura de Alamuerte que tendremos que arrancar. Repetiremos todo tal cual lo hemos hecho hasta ahora. Mataremos 2 de los 3 tentáculos que estarán disponibles, haremos que salgan por los aires las Amalgamas que nos sobran, y luego mataremos al tentáculo restante. Tanquearemos a la amalgama nueva cerca de la placa, eliminaremos sangres suficientes para que se sobrecaliente y la mataremos para exponer el siguiente Tendón.

En esencia es un combate donde predomina la rutina y donde tenemos que seguir un orden preestablecido. No debería de ser muy complicado de derrotar una vez que tengamos claro lo que hacer en cada momento, donde movernos, etc., es decir, pillarle el tranquillo al asunto.

En resumen:

  • Los DPS deberemos de guardar nuestros CDs para los tendones. Como paladín retri, lo ideal es usar el muñeco en el primer tendón, junto con lo demás (alitas, fanatismo y trinket). En el segundo tendón usar lo que tengamos disponible (que deberían de ser alitas, fanatismo y trinket) y, por último, en el tercero, todo de nuevo si tenemos el muñeco listo. Generalmente no se usa BL en el primer tendón, sino que es en el 2º o 3º, por tanto, utilizaremos la poción en el que NO se use BL (por eso de si hay poco daño y no cae el tendón, y eso).
  • Lo suyo sería intentar acumular Holy Power antes de cada tendón, tanto para tener inquisición recién tirada como para poder usar fanatismo inmediatamente. Esto lo podremos hacer pegándole a las sangres, teniendo cuidado de no quitarle el agro al tanque, evidentemente. También nos ayudará a mantener las acumulaciones de algunos trinkets.
  • Todo el daño que podamos evitar será beneficioso, ya que en ciertos momentos los jugadores pueden ser inmunes a las curas. Por ejemplo usar Protección Divina cuando haga la Caída en barrena o usar Escudo Divino si vemos que nos vamos a morir cuando nos hace un Agarre ígneo uno de los tentáculos.

Un saludo

 

2 pensamientos sobre “Iluminando Dragon Soul (Parte VII): Espinazo de Alamuerte Normal”

  1. si usas el script de wowhead en alguna parte del codigo de tu blog, los links que esas de las habilidades se veran con el tooltip de wowhead

    1. El tema es que los blogs que estan alojados en WordPress (es decir los que llevan lo de wordpress.com detras del nombre) no permiten javascript, flash y más movidas. La unica forma es comprarse un dominio propio, pero como que no hay ganas de pagar más dinero xD. No será por no haberlo intentado desde el principio… porque realmente si que es un verdadero coñazo…

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