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Actualización de los talentos de Mist of Pandaria

Como muchos sabréis, ayer por la noche Blizzard ha publicado la actualización de talentos y habilidades para todas las clases. En ellas podemos observar unos cambios un tanto jugosos en general, pero centrándonos en el Paladín Reprensión podemos sacar mucha información al respecto de como evolucionará nuestra clase.

Lo primero de lo que hablaré serán de los cambios sufridos por el primer árbol de talentos anunciado con la presentación de Mist of Pandaria.

El Tier 1 (es decir, los talentos que nos dan a nivel 15) siguen estando dirigidos a mejorar la movilidad del Paladín. Long Arm of the Law sigue incrementando la velocidad de movimiento un 45% durante 3 segundos al usar Judgment, al igual que Pursuit of Justice incrementa un 10% el movimiento además de un 10% adicional por cada carga de Holy Power que tengamos. La principal diferencia en este Tier es que Speed of Light deja de tener un efecto diferente para cada especialización de talentos y simplemente se deja con un aumento del 70% de la velocidad (antes un 60%) durante 8 segundos (antes 6). Lo malo de esto es que tiene un minuto de reutilización.

En el Tier 2 (nivel 30) vemos que Fist of Justice y Repetance están igual que al principio, es decir, el primero sustituye al Hammer of Justice y tiene solo 30 segundos de cd y el segundo tiene 1,5 segundos para lanzarlo pero sin CD (¡Toma ya! ¡Un control de masas sin CD!). Realmente el último talento se actualizó poco después de que fueran publicados inicialmente, pero ya que no hable de ellos en absoluto en ningún momento, no está de más comentarlo. Al principio, se suponía que sería el Seal of Justice que, en vez de impedir aumentar la velocidad de movimiento del objetivo, la reducía un 50% durante 5 segundos (Que lo hará igualmente, ¡solo que no tendremos que cogerlo por talentos!). Aproximadamente a mediados de noviembre se hizo una actualización de talentos, en concreto de este mismo, que ahora se llama Burden of Guilt y que, en esencia, tiene la misma función que el original, solo que ahora es simplemente usando una Judgment y no teniéndose que poner el Seal of Justice y que, además, reduce la velocidad de movimiento durante 12 segundos y no durante 5.

En el Tier 3 (nivel 45) se han eliminado Blessed Life (100% de probabilidad de ganar una carga de HP cuando recibimos daño o estamos aturdidos, en miedo o inmovilizados) y Ardent Defender (Reduce el daño recibido un 20% durante 10 segundos y, además, si el próximo ataque te iba a matar, te recupera un 15% de la salud máxima). En vez de ellos, se ha añadido Eternal Flame, que consume todo el Holy Power para ponerle una Holy Flame en un jugador amistoso, que lo va curando una cantidad concreta por cada carga de HP. También vemos que Selfless Healer se ha cambiado del nivel 60 al 45, que,  al utilizar Judgment, se reduce el tiempo de reutilización de la Flash Light un 50% por acumulación y aumenta su efectividad un 50% por acumulación cuando se cura a otro jugador (se acumula hasta 2 veces).

En el Tier 4 (nivel 60) vemos que Holy Shield (Un escudo sobre un objetivo amistoso que absorbe daño dependiendo de las cargas de HP) y Eternal Glory (Word of Glory y Light of Dawn tiene un 30% de probabilidad de no consumir HP) se han eliminado también. En vez de ellos se han añadido Hand of Purity, que reduce el daño recibido de los DoT un 70% durante 6 segundos, y Unbreakable Spirit, que cuando Divine Shield, Divine Protection o Lay on Hands están en cd, al gastar Holy Power se reduce el tiempo de reutilización un 1% por cada carga, llegando a un máximo de un 50%. Clemency, que anteriormente era un talento para nivel 75, ahora se añade al nivel 60, y en esencia lo que hace es que al utilizarse vuelven a estar activas todas nuestras “Hands of” si estaban en cd previamente.

En el Tier 5 (nivel 75) encontramos los 3 talentos que antes estaban accesibles a nivel 90. El único cambio es que antes Holy Avenger hacia que los ataques que consumen HP realizados en los 10 segundos siguientes no consumirían nada, ahora directamente son los 5 ataques siguientes, sin límite de tiempo. Por lo demás, Sanctified Wrath con la especialización de Reprensión hace que Hammer of Wrath no tenga tiempo de reutilización, y Divine Purpose hace que las habilidades que cuestan HP tengan un 15% de probabilidad de que la siguiente habilidad que consuma HP se utilice sin consumir ningún punto y que tenga el efecto de ser utilizada con 3 HP, es decir, tal y como está ahora mismo.

Finalmente, en el Tier 6 (nivel 90) nos encontramos con 3 talentos completamente nuevos (y que molan, molan mucho).

Holy Prism (20 segundos de reutilización):

  • Envía un haz de luz hacia un objetivo, convirtiéndolo en un prisma de energía sagrada.
  • Si un enemigo es del prisma, recibe 1581 de daño sagrado e irradia 1170 de sanación a los aliados a 10 metros.
  • Si un aliado es el prisma, se cura 3509 puntos e irradia 572 de daño sagrado a 5 enemigos a 10 metros.

Light’s Hammer (1 minuto de reutilización):

  • Arrojas un martillo imbuido en luz al suelo, donde creará un área de 10 metros de magia Sagrada durante 15 segundos.
  • Los aliados en el área se curan 6 puntos cada 2 segundos mientras que los enemigos reciben 6 puntos de daño sagrado cada 2 segundos.

Execution Sentence (1 minuto de reutilización):

  • Un martillo cae lentamente desde el cielo causando daño sagrado aumentando en el objetivo designado durante los próximos 10 segundos y culminando con un burst final de daño.
  • Stay of Execution: Si se usa sobre un objetivo amistoso, el martillo cura al objetivo los 10 segundos siguientes y culmina con un burst final de sanación.

Supongo que esta última habilidad es muy similar a la de los pulls previos a Atramedes, solo que no aturdirá al objetivo, sino sí que estaría muy cheto de dios.

En cuanto a las habilidades, lo primero de lo que nos daremos cuenta es que ya no tenemos Zealotry. Supongo que su eliminación viene determinada por el hecho de que casi todas (por  no decir todas salvo el autoatack) acumularán Holy Power, cosa que por un lado nos beneficia porque así conseguiremos un daño sostenido más constante pero que por otro lado reducirá el burst que actualmente tenemos. Tampoco vi por ningún lado Holy Wrath (solo en la spec de Holy), ya que Binding Light (nueva habilidad a nivel 87) haría la función del stun en área que tenía salvo que sin daño alguno.

Por otro lado, Guardián de los Antiguos Reyes ve reducido su tiempo de reutilización de 5 a 3 minutos en las 3 specs.

Si seguimos investigando vemos que Golpe de Cruzado infligirá un 100% de daño de arma en vez de un 135%, y que Veredicto del Templario infligirá un 165% en vez de un 200%. ¿Pero porque tanto? Como bien nos explica Proenix en los foros oficiales:

¿Por qué los ataques que utilizan un % del daño de arma han bajado tanto?

Estamos en proceso de reajustar la forma en la que el daño es realizado. El daño de arma individual está creciendo, en la misma proporción, para garantizar que el daño a nivel 85 es el mismo que actualmente. Esto debería garantizar que, a niveles inferiores, estas habilidades no son excesivamente poderosas.

El Seal of Truth, por ejemplo, solo se activará con los ataques cuerpo a cuerpo, que hará que estos inflijan un 10% de daño de arma como daño sagrado. Se seguirá estaqueando Censure hasta 5 acumulaciones, e infligirá daño sagrado adicional durante 15 segundos.

Tendremos una nueva habilidad pasiva, el Cruzader’s Zeal, el cual hace que nuestros ataques automáticos tengan un 20% de probabilidad de incrementar nuestra velocidad de ataque un 25% en nuestros 3 siguientes ataques  cuerpo a cuerpo.

Una de las cosas que no me gustan nada es que Divine Protection solo reducirá daño mágico, un 40% como con el glifo actualmente, pero no mola no poder escoger si quieres amortiguar daño físico o mágico, la verdad. Tampoco me gusta el tema de que a Rebuke le aumentan el tiempo de reutilización, de 10 a 15 segundos, que quieras o no se notará bastante en PvP.

Al seguir mirando las habilidades, nos encontramos que a Exorcism le han puesto tiempo de reutilización, pero sin embargo pasa a ser un hechizo instantáneo. Para mejorar la cosa, The Art of War hará que nuestros ataques automáticos tengan un 20% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Exorcism. Vemos aquí otro intento de intentar equilibrar el daño constante del retry, ya que si o si vamos a poder tirar un Exorcism cada 20 segundos, con la probabilidad de tener alguno extra de por medio.

Actualmente en el 4.3.2, Sanctity of Battle solamente hacía que la celeridad redujera el tiempo de reutilización del Crusader Strike y del Divine Storm, sin embargo vemos que en la actualización se especifica que también afectará a las Jugdment, al Hammer of Wrath y al Hammer of Righteous.

Ya que sale el Hammer of Righteous, parece que va a ser nuestro ataque que sustituirá al Crusader Strike cuando toque hacer áreas, ya que Divine Storm pasa ahora a ser un finisher, como lo es el Templar’s Veredict, y que consumirá 3 cargas de Holy Power.

Algo también curioso en el afán de Blizzard de unificar los beneficios que puede dar una clase concreta a la raid, es que nuestras Judgments, gracias a Judgments of the Bold, tendrán la habilidad pasiva tanto de generar un punto de HP como de causar una “vulnerabilidad física” al objetivo enemigo, incrementando un 4% el daño físico recibido durante 30 segundos, es decir, lo mismo que hace actualmente el Brittle Bones de los DK Frost.

Ya por último, mencionar que el efecto de reducción de movimiento que tenía el Cleanse mediante talentos (Acts of Sacrifice) parece ser que irá mediante glifo, y que Supplication en vez de requerir una Holy Light (ya que será exclusiva de los Holy) necesitará una Flash Light, la cual después de matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor curará un 300% extra..

En esencia se ve que lo que han intentado hacer es mejorar sobre todo el tema de que todo dios se nos escapaba en PvP, vía el snare tanto del Seal of Justice y el talento Burden of Guilt, y arreglar la aleatoriedad de nuestro daño sostenido, añadiendo más ataques que otorguen Holy Power principalmente, lo cual hace que la ganancia de HP se regularice un poco.

Algunos talentos están más que claros a la hora de elegirlos, otros dependerán sobre todo del tipo de combate que nos encontremos, sobre todo en PvE, como por ejemplo el si usar Holy Avenger (más burst) o Divine Purpose (daño sostenido) dependerá de a qué nos enfrentemos. Evidentemente siempre habrá algún talento que te llame más la atención, pero habrá que barajar a ver que nos conviene más en cada momento.

Finalmente, tener en cuenta que nada de esto es definitivo. Tendrá que pasar algo de tiempo hasta que se publiquen los talentos finales, pero mientras tanto vamos  a ponernos los dientes largos, que tampoco pasa nada.

Un saludo

 

3 pensamientos sobre “Actualización de los talentos de Mist of Pandaria”

  1. me gusto mucho tu analis analisis hace poco me encontre con tu blog y debo decirte que me parece muy bueno seguire visitandolo constantemente un saludo bye

  2. Excelentes comentarios previos al parche, podriamos haer alguna rama de talentos y habilidades recomendado :).

    Saludos, buen post para pallys

    PD: Esos dioses en pvp seran los magos y Lock? 😛

  3. y k pasa kon los holys? ana ai k acer bn los deberes de tu clase ee no solo de tu spec!! muy mal eee

    P.D. los yo como holy tengo mas lucecitas que tu hahahaha un

    un saludo sigue asi reina

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