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Iluminando Dragon Soul (Parte X): Señor de la Guerra Zon’ozz Heroico

De nuevo toca otro post sobre Dragon Soul. Esta vez el turno le toca a Zon’ozz heroico, su juego de pingpong y sus chipicientos adds.

Habilidades

Zon’ozz

  • Inquina enfocada - Daño físico aumentado un 10%. Velocidad de ataque aumentada un 10%.
  • Drenaje psíquico - Canaliza una ola de fuerza psíquica en un cono frente al taumaturgo, lo que inflige 120k de daño de las Sombras y se lo devuelve al taumaturgo multiplicado por diez.
  • Sombras perturbadoras - Inflige 35k de daño de las Sombras cada 2 s. Derribará cuando se elimine en dificultades que no sean BB.

Vacío de destrucción – El señor de la guerra Zon’ozz invoca un vacío de destrucción. Este vacío avanzará hasta que encuentre un alma que absorber.

  • Difusión del vacío – Inflige 180k de daño de las Sombras dividido de forma equitativa entre las unidades. En modo BB, se infligen 50000 p. de daño base.
  • Zon’ozz difundido– Cuando el vacío colisiona con el señor de la guerra Zon’ozz, le inflige un choque de destracción. La Difusión del vacío aumenta un 5% el daño que recibe Zon’ozz cada vez que el Vacío de destrucción rebota entre los jugadores. Esta colisión enfurece al señor de la guerra Zon’ozz, lo que provoca que despierte a las fauces de Go’rath y pierda su Inquina enfocada. En Dificultad heroica, el despertar de las fauces de Go’rath provoca que salgan varios tipos diferentes de tentáculos y ataquen a los jugadores.
    • Sangre negra de Go’rath - Inflige 12k de daño cada 1 s.
    • Zarpa de Go’rath
      • Saliva de moco - Inflige 100k de daño de las Sombras a un enemigo y a los aliados que lo rodean en un radio de 4 m. Esto solo ocurre cuando no se ataca a la criatura cuerpo a cuerpo.
  • Ojo de Go’rath
    • Mirada de las Sombras - El ojo de Go'rath lanza una Mirada de las Sombras a un jugador aleatorio, lo que inflige 25k de daño de las Sombras.
  • Apéndice de Go’rath
    • Apéndice salvaje - Inflige 15k de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
    • Vómito de lodo - Inflige 30k de daño de las Sombras a un enemigo.

En la fase uno, la raid se juntará detrás del Zon’ozz y el orbe deberá rebotar entre el grupo a melee y los jugadores encargados que se vayan a ir rotando. En la fase 2, la raid se dividirá en dos grupos que se irán moviendo en círculo desde puntos opuestos de la sala matando los adds. Los tanques tendrán que cogerse a las Zarpas de Go’rath que saldrán por el medio y tanquearselas hasta que mueran.

Hay que admitir que el posicionamiento de la raid durante la primera fase puede resultar más fácil en versión normal que en heroico. De todas formas, hay dos diferencias durante el combate que permiten esto:

  • Lo primero es que a los jugadores ya no se le tendrá que dispelear las Sombras perturbadoras. En vez de dispelearse, los healers simplemente tendrán que curar el daño que inflige el debuff y esperar a que se acabe.
  • Lo segundo es que el rebote de la bola no se hará entre el grupo de rangeds y el de melee, sino que se hará entre la raid entera que este a melee del boss y un único jugador que se comerá la bola el solito.

Esto significa que todo la raid empezará el combate pegados justo detrás del boss, con la única excepción de unos cuantos jugadores que tendrán que salir del grupo uno a uno para ir a recibir el daño del orbe para que éste vuelva hacia la raid y así continuar con los rebotes.

El healing no debería de ser un gran problema, por el hecho de estar todos juntos. Sin ningún miedo se podrán utilizar curas en área y solo preocuparse de no dispelear a nadie. Dispelear el debuff causará que todos los jugadores cerca del dispeleado sean derribados, por lo que es mucho más fácil simplemente curarlo en vez de tener que preocuparse del posicionamiento de los que tengan el debuff.

Otra de las cosas importantes de la fase uno serán los rebotes del orbe. Ya que en la versión de 25 jugadores el daño que inflige el orbe es enorme, pocas clases podrán absorber el orbe solo. Además, debido al tiempo de reutilización de los CDs de estas clases, tendrán que rotarse para poder hacerlo. Podríamos decir que la primera fase se podría resumir en:

  1. Aparece el orbe a rango del boss.
  2. El primer jugador de los asignados va hacia él y absorbe el daño  para que el orbe vuelva hacia el boss.
  3. Toda la raid absorbe el daño del golpe y el orbe vuelve a rebotar hacia atrás.
  4. El segundo jugador de los asignados golpeará al orbe para que vuelva hacia la raid.
  5. De nuevo la raid entera absorbe el daño del orbe y éste vuelve a ir hacia fuera.
  6. Repetimos esto entre 4 o 6 veces, hasta que estemos listos  para la transición para la fase 2.

Las clases que son más viables para poder realizar esta función son los magos fuego con Cauterizar, pícaros  con Burlar a la muerte y sacerdote sombras con Dispersión. Todos estas habilidades permiten al jugador sobrevivir al golpe del orbe al comérselo solo, pero debido a que suelen tener tiempos de reutilización bastante elevados tendrán que rotarse durante la fase uno para ir a por el orbe. Hay algunas formas para hacer que esto funcione, pero sin duda mantener clara la rotación que deben seguir estos jugadores será importantísimo. También ayuda que se vayan nombrando por TS/VT/RC/etc. a quien le toca el siguiente (siempre hay algún empanado de la vida por ahí).

Cuando sea la hora de que el orbe golpee a Zon’ozz, todos los jugadores tendrán que moverse a sus posiciones de la fase dos, para así evitar que se haga un rebote innecesario que posiblemente mate a alguien. Cuando esto esté hecho correctamente, el orbe chocará contra Zon’ozz sin ningún problema, comenzando así la segunda fase del combate.

La fase dos cambia bastante de normal a heroico. Aparecerán bastantes adds alrededor de la sala y dos más grandes en la zona central. Cada uno de los adds contribuye al daño que la raid recibe en esta fase, por lo que cuanto más rápido los eliminemos, más rápido se reducirá el daño recibido. Lo que hace que sea aun más difícil esta fase es la necesidad de ir dando vueltas por la sala matando a los adds mientras se tiene que mantener el healing en todos los miembros de la raid.

Lo más efectivo es dividir la raid en varios grupos. En nuestro caso lo hicimos de la manera que explicaré a continuación.

Un grupo de melee, que estaría compuesto por 5 melee y 2 healers, se encargarían de los dos tentáculos del fondo de la sala y de los tres ojos que están a su lado. Podemos ver que el recorrido que realizan está marcado con una línea morada en la imagen de abajo.

Otro grupo de melees, compuesto por 3 melees y un heal, se encargarían de los dos tentáculos que están al lado del portal junto con el ojo que está a continuación de ellos. Su recorrido está señalado con rojo.

Dos grupos de 4 dps caster y 1 heals cada uno, comenzarán juntos en el mismo punto, marcado con un punto rojo en la imagen, haciendo focus al mismo add, para luego dividirse cada uno hacia cada lado, es decir, estando en el mismo sitio sin moverse unos le dan al ojo de la derecha y otros al de la izquierda. Su recorrido está señalizado con la línea azul y la verde.

Mientras tanto, el offtank se tendrá que coger al tentáculo gordo, la Zarpa de Go’rath de la parte sur, mientras que el tanque se llevará al boss a la Zarpa de arriba del todo. Cuando los grupos de DPS asignados a eliminar los tentáculos hayan terminado, tendrán que ir a donde está el boss. Una vez allí, los casters tendrán que rematar al ojo que queda detrás vivo.

Una vez que acabe la fase negra, volveremos de nuevo a la primera fase, teniendo que repetir todo de nuevo hasta que acabemos derrotando a Zon’ozz.

En resumen:

  • Como siempre, el mejor momento para utilizar todos los CDs siendo paladín reprensión es al principio del combate, nunca en la fase negra. En las fases consecutivas tendremos que fijarnos que no se vaya a cambiar a Zon’ozz de fase, ya que al tenernos que apartar para matar a los adds, perderemos los CDmas que seguro.
  • La cantidad de rebotes que se pueden hacer en la primera fase varía según vayamos avanzando el combate y, sobre todo, de la raid que tengamos, pero la más común es la 7-7-7-5, aunque también podéis probar con 5-5-5-5 or 7-5-5-5 o un 9-7-5-1, todo dependerá de cómo queráis hacerlo.
  • Cuando comience la fase negra, tenemos que estar en el punto donde aparezca el primer add que tengamos que matar antes de que éste lo haga, y matarlos rápidamente.
  • No podemos olvidarnos de utilizar Protección divina nada más comenzar la fase negra, ya que es el momento donde más daño recibiremos. Si vemos que nuestros heals asignados van muy apurados, no está de más utilizar Escudo divino por si las moscas.

Un saludo

 

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