banner yorsahj

Iluminando Dragon Soul (Parte XI): Yor’sahj el Velador Heroico

El tercer boss de Dragon Soul al que tendremos que enfrentarnos es Yor’sahj y sus babositas multicolor. El modo heroico difiere poco del normal, salvo que aparecerá una babosa más y algunas infligirán más daño.

Habilidades

Yor’sahj

  • Descarga del Vacío - Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige 5k de daño de las Sombras cada 2 segundos.
  • Llamar sangre de Shu’ma - Yor’sahj convoca el poder de Shu’ma, lo que invoca 4 glóbulos de su sangre de diferentes colores. Estos glóbulos se dirigen lentamente hacia Yor’sahj y le confieren poderes extra si lo alcanzan.

Glóbulos de la Sangre de Shu’ma

  • Vapores imbuidos – Emite un vapor abrasador cuando se daña por debajo de un 50% de salud que sana a todos los demás glóbulos activos un 5% de su salud máxima.
  • Sangre resplandeciente de Shu’ma (Amarilla) – Imbuido con la sangre resplandeciente de los dioses antiguos. Ahora Descarga del Vacío es de área de efecto. Las facultades tienen la mitad del tiempo de reutilización normal. Velocidad de ataque aumentada un 50%.
  • Sangre ensombrecida de Shu’ma (Morada)- Otorga la facultad: Corrupción profunda. Mientras se está bajo el efecto de Corrupción profunda, recibir 5 sanaciones provocará una detonación, lo que inflige 50k de daño de las Sombras a todo los aliados de alrededor.·
  • Sangre negra de Shu’ma (Negro) – Otorga la facultad: Tajo psíquico, lo que inflige 35k de daño de las Sombras al objetivo actual.
  • Sangre ácida de Shu’ma (Verde) – Otorga la facultad: Digestión, lo que inflige daño de Naturaleza a enemigos aleatorios.        
  • Sangre carmesí de Shu’ma (Roja) – Otorga la facultad: Sangre abrasadora, lo que  inflige 18k de daño de Fuego a enemigos distantes aleatorios.
  • Sangre cobalto de Shu’ma (Azul) – Otorga la facultad: Vacío de maná, lo que drena maná continuamente hasta que se mate a la unidad. Al morir, la unidad restaura todo el maná robado.

La mayor parte del encuentro contra Yor’sahj en versión heroica es casi idéntica que en normal. La principal diferencia radica en que el boss invocará ahora 4 babosas a la vez en vez de las 3 que invoca en versión normal. Por tanto, la raid tendrá que pensar bien cual elegir para matar mientras las otras tres permanecen vivas.

Por tanto, lo demás queda prácticamente igual, con esa babosa extra, por lo que la dificultad de la versión heroica es saber manejar las prioridades a la hora de matar una babosa y el daño incrementado al tenernos que hacer frente a las 3 babosas que llegan al Yor’sahj.

De todas formas, hay ciertas cosas que tendremos que tener en cuenta. La primera de ellas es que las sangres Roja, Verde y Amarilla hacen significativamente más daño en versión heroica. Además, ya que la Amarilla reduce el tiempo de reutilización de las habilidades de Yor’sahj, incrementará también el daño realizado por las habilidades extra de las otras babosas. Por ejemplo, causará que la sangre Negra invoque dos oleadas de Olvidados en vez de una. Lo segundo a vigilar es el tiempo de enrage del boss, que son 10 minutos. Cuanto más tiempo nos pasemos matando Olvidados y Vacíos de maná, menos tiempo tendremos para estar pegándole realmente a Yor’sahj, así que tendremos que controlarlo bien.

Por lo demás, las sangres hacen exactamente las mismas habilidades que en versión normal. Nos tendremos que jugar cuando salgan sangres Negra, Roja y Amarilla, separarnos con la Verde, y realizar lo pertinente con la Morada y la Azul.

Por otro lado, al tener que hacer frente a la combinación de tres sangres en vez de dos, pueden llegar a ser bastante complicadas en algunas situaciones.

  • Roja y Verde – Ya que ambas en versión heroica infligen más daño, son casi imposibles de hacer juntas. Por tanto, cada vez que salgan estas dos babosas tendremos que eliminar a una de ella, que generalmente será la Verde.
  • Negra y Amarilla – La babosa Amarilla causará que la Negra invoque el doble de Olvidados que en circunstancias normales. Como es obvio, incrementará el daño recibido por la raid un poco, pero a la vez reduce el DPS directo al boss por tener que redirigirlo a los adds. Cuanto más tiempo estemos haciendo áreas a los bichejos, menos tiempo estaremos bajando a Yor’sahj y más se nos ajustará el tiempo de enrage.
  • Morada – Esta sangre es la que realmente nos afectará a la hora de tener que curar. Los jugadores ganarán el buff Corrupción profunda en esta fase. Cualquier cura directa recibida por un jugador con dicho buff hará que se gane una acumulación. Al llegar a 5 acumulaciones, se detonará infligiendo gran daño a los jugadores cercanos. Esto significa que cuando un jugador reciba 4 curas, no podrá ser sanado de nuevo hasta que se le reinicien los stacks. Esto aproximadamente llevará 20 segundos.
  • Azul – Las sangres Azules habría que intentar dejarlas vivas todas las veces, ya que realmente no infligen nada de daño a la raid. Si que puede ser algo complicado el momento en el que aparece el Vacío de Maná, pero, nada más aparezca, esto lo podemos solucionar con CDs de regeneración de maná. Después de esto, todos los casters bajarán el Vacío de Maná hasta el 50% aproximadamente sin llegar a matarlo. Cuando vuelva a aparecer una siguiente babosa Azul, dos dps que tengan algo más complicado el movimiento o la sostenibilidad de daño (Paladín Reprensión, Caballero de la Muerte o Brujo Demonología) deberán bajar la vida del Vacío al 15-20% mientras el resto del grupo se dirige a matar la siguiente babosa de las 4 que aparecen. Finalmente, cuando el siguiente Vacío de Maná aparece y ya ha absorbido todo el maná de la raid, se remata el anterior para así compensar el perdido con el segundo Vacío de Maná. Con el siguiente haremos lo mismo, hasta el 50% los casters y luego otros 2 dps hasta el 15-20% cuando aparezca la tercera babosa Azul.

En nuestro caso, manteníamos siempre a 2 DPS pegándole al boss en todo momento, 3 si veíamos que se podía manejar. Son estos jugadores los encargados, a su vez, de bajarle la vida al Vacío de maná cuando había una babosa Azul dirigiéndose hacia Yor’sahj. Con esto conseguimos maximizar el DPS al no haber tanto desplazamiento en estas clases y, a la vez, una rápida reacción a la hora de tener que bajarle la vida al Vacío de Maná en esos momentos.

Realmente habría 15 posibles combinaciones de babosas, pero al igual que en la versión normal, Blizzard se las arregló para que solo nos pudiéramos enfrentar a 6 de ellas.

  • Negra – AzulVerdeMorada
  • Negra – AzulVerdeRoja
  • Negra – AzulMoradaAmarilla
  • Negra – VerdeRojaAmarilla
  • Negra – MoradaRojaAmarilla
  • AzulVerdeMoradaAmarilla

En principio, la prioridad debería ser Amarilla y luego Verde, pero puede haber alguna excepción.

  • Negra – MoradaRojaAmarilla: es mejor matar la Morada en vez de la Amarilla, ya que así podremos curar más fácilmente, y si además llevamos una raid con bastantes paladines sagrados será algo más llevadera, ya que algunas de sus curas no acumulan Corrupción profunda (como Palabra de Gloria, por ejemplo)
  • Negra – VerdeRojaAmarilla: tendremos que matar Verde en vez de Amarilla, porque sino no se podría aguantar la Roja y la Verde a la vez.

En resumen:

  • En el caso de que nos quedemos encargados de pegarle a Yor’sahj mientras salen el resto de las sangres, no tendremos realmente ninguna limitación a la hora de utilizar los CDs. Si este es nuestro caso, lo mejor es empezar el combate utilizando todo. Continuaremos reutilizándolos cuando estén activos de nuevo, teniendo únicamente en cuenta si toca babosa Negra y adds, que tendremos que esperar a matarlos para poder continuar con normalidad.
  • Si por el contrario tenemos que ir a babosas, es mejor esperar a usarlos nada más volvamos de las primeras, ya que desde el principio del combate hasta que estas salen, apenas pasan 15 segundos.
  • Tormenta Divina y su heal aleatorio no aumenta los stacks de Corrupción profunda cuando sale la babosa Morada, por tanto si salen Morada y Negra, no debemos tener miedo de usarla a la hora de hacer áreas para matar a los pequeñajos.
  • En las combinaciones peligrosas (Amarilla + Roja, Amarilla + Verde, Morada + Roja, Morada + Verde) no estaría de más usar un CD defensivo para mitigar algo de daño, aunque sin duda la más complicada para curar será Negra – RojaAmarilla.

Un saludo

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *