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Iluminando Dragon Soul (Parte XIII): Ultraxion Heroico

Continuando con la progresión de Iluminando Dragon Soul, hoy le toca el turno a Ultraxion en modo heroico. Este boss, al igual que Espinazo de Alamuerte, es uno de estos muros que medirán la capacidad de healing y de dps de nuestra raid, por lo que tendremos que saber perfectamente lo que hacer y maximizar todas nuestras capacidades.

Habilidades

Ultraxion

  • Monstruosidad inestable - La creciente inestabilidad Crepuscular provoca que salgan arcos de energía Crepuscular del pellejo de Ultraxion cada 6 s. La inestabilidad evita que Ultraxion pare ataques.
  • Cambio crepuscular - Ultraxion arrastra a sus enemigos al Reino Crepuscular donde serán susceptibles a sus ataques Crepusculares.
    • Voluntad heroica - Fortalece la mente del taumaturgo para resistir las fuerzas Crepusculares. Arrastra al taumaturgo fuera del Reino Crepuscular durante un máximo de 5 s, pero lo vuelve incapaz de atacar, lanzar hechizos o moverse mientras se concentra.
  • Luz mortecina - Extrae la luz de un objetivo, lo que lo arrastra al Reino Crepuscular. Al terminarse, los objetivos que estén en el Reino Crepuscular morirán instantáneamente. Los objetivos que estén en el reino normal serán arrastrados al Reino Crepuscular y se reiniciará toda la amenaza contra Ultraxion. Además, el daño físico recibido aumenta un 100% durante hasta cancelación. En dificultad heroica, Ultraxion extrae la luz a 6 objetivos aleatorios.
  • Hora del Crepúsculo - La Hora del Crepúsculo cae sobre los enemigos de Ultraxion. Los enemigos atrapados en el Reino Crepuscular reciben 300000 p. de daño de las Sombras irresistible. Los enemigos en el reino normal son arrastrados automáticamente al Reino Crepuscular. Si la Hora Crepuscular no alcanza a ningún enemigo, los Aspectos recibirán todo el impacto del ataque, lo que interrumpirá el escudo que protege el Alma de dragón y anunciará el final de toda vida en Azeroth. En dificultad heroica, Hora del Crepúsculo tiene que golpear al menos 5 jugadores.
    • Oscuridad amenazante - Poderosas olas de energía Crepuscular recorren a la víctima, lo que la vuelve más susceptible a los efectos dañinos de Hora del Crepúsculo.
  • Ráfaga Crepuscular - Ráfaga Crepuscular inflige 75k de daño de las Sombras y aumenta un 50% el daño mágico recibido durante 6 s. Se acumula.
  • Erupción Crepuscular - La inestabilidad de Ultraxion alcanza niveles máximos, por lo que estalla en una explosión masiva que destruye a todos los enemigos cercanos y al propio Ultraxion.

Protección de los Aspectos

  • Alexstrasza – Ofrenda de vida – Imbuye a un objetivo de la mismísima esencia de vida, lo que aumenta un 100% la sanación realizada.
  • Ysera – Esencia de los sueños – Imbuye a un objetivo del poder de los sueños. La sanación realizada se duplica y se reparte por igual entre todos los objetivos amistosos en un radio de 50 m.
  • Kalecgos – Fuente de magia – Imbuye a un objetivo de la esencia de la magia, lo que reduce un 75% el coste de maná de todos los hechizos y aumenta un 100% la celeridad con hechizos.
  • Nozdormu – Bucle temporal – Captura el espíritu en un bucle temporal definido. Cualquier ataque que pudiera matar al objetivo restaurará un 100% de la salud máxima.
  • Thrall – Último defensor de Azeroth - Bendecido por Thrall, el Guardián de la Tierra, con la fuerza inamovible de las rocas antiguas de Azeroth. Se reducen un 50% los tiempos de reutilización defensivos. Se aumenta un 100% la duración de las facultades defensivas.

La mayor parte de este encuentro será exactamente igual que en normal. Las únicas diferencias que encontraremos serán los aumentos de la vida de Ultraxion y los requerimientos de healing y dps, haciendo que el tiempo de enrage de 6 minutos sea bastante ajustado.

Lo más importante del combate será el organizar una rotación de grupos correcta para ir recibiendo el daño de las Horas del Crepúsculo que Ultraxion irá lanzando en el encuentro. En la versión de 25 heroico será necesario que un mínimo de 5 personas se queden en el reino crepuscular para recibir el daño, ya que sino serán los Aspectos quienes lo hagan y se morirán, lo que provocará un wipe.

Sin embargo, en versión heroica, a estos jugadores que se queden recibiendo el daño se les aplicará automáticamente un debuff llamado Oscuridad amenazante, que causa que el jugador afectado muera si le da la siguiente Hora del Crepúsculo. Es por esto por lo que tendremos que organizar grupos para poder irnos rotando durante la batalla. Al igual que en versión normal, todos aquellos que no estén encargados de quedarse durante la Hora del Crepúsculo, tendrán que utilizar Voluntad heroica para poder marcharse.

En ocasiones, debido a algunos cambios que tengamos realizados en la UI por medio de Addons, puede ser que este botón no nos aparezca. Para ello optar a usar esta macro, que realizará la misma función.

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Muchas clases pueden enfrentarse a este daño, pero hay que tener en cuenta que se deben utilizar fuertes CDs defensivos para sobrevivir a la Hora del Crepúsculo, como pueden ser la Capa de las Sombras de los pícaros, el Escudo Divino de los paladines, la Disuasión de los cazadores, el Cauterizar y el Bloque de hielo de los magos, o el Dispersión de los sacerdotes sombras.

En nuestro caso, organizaríamos la raid de la siguiente manera:

Grupo 1

Grupo 2

Grupo 3

Grupo 4

Grupo 5

Tanques y pícaros

Varios

Varios

Magos y cazadores

Paladines y sacer sombras

Una vez sabido eso, es el momento de organizar las rotaciones de los grupos. Si os fijáis, los grupos están organizados de manera que los personajes de cada uno tienen una habilidad con la que pueden sobrevivir fácilmente a una Hora del Crepúsculo. Por tanto, una posible forma de rotar sería la siguiente:

  • 1º Hora del Crepúsculo – grupo 1
  • 2º Hora del Crepúsculo – grupo 2 + 3 + 5 (con CDs de reducción de daño, en el caso de los paladines con Protección Divina)
  • 3º hora del Crepúsculo – grupo 4
  • 4º Hora del Crepúsculo – grupo 1
  • 5º Hora del Crepúsculo – grupo 5 (Paladines con Escudo Divino)
  • 6º Hora del Crepúsculo – grupo 4

Como en heroico los tanques no pierden el aggro al utilizar la Voluntad heroica, es por ello por lo que los contamos para formar parte de los grupos. Además, hay que asegurarse de que aquellos que se vayan a quedar en el reino crepuscular tengan la vida a tope, y si tenemos a disposición un sacerdote disciplina, no estaría de más que les pusiera escuditos antes de utilizar Voluntad heroica.

Por lo demás, el combate será exactamente igual que en normal, con la única diferencia de que Luz mortecina se aplicará sobre el tanque y 6 jugadores aleatorios y tendrá una frecuencia mayor que en versión normal. Los healers tendrán que continuar cogiendo los buffs de los Aspectos y el daño recibido por la raid irá aumentando significativamente según se va acercando el final del combate. Por ello, es muy importante que a partir del último minuto del encuentro se vayan rotando los CDs de los healers, ya que mantener a un jugador con vida unos pocos segundos más puede ser decisivo entre un wipe o derrotar a Ultraxión.

En resumen:

  • Empezaremos con los CDs ya al comienzo del combate, ya que como tiene un enrage de 6 minutos, es muy posible que podamos usar el Guardián de los Antiguos Reyes 2 veces. Después como siempre: cada vez que estén activos.
  • Es muy importante saber en qué grupo vamos y cuando es nuestro momento en la rotación para recibir el daño de Hora de Crepúsculo. Recordar que tenemos Protección divina y Escudo divino para poder apaliar el daño.
  • Tendremos que estar atentos para usar Voluntad heroica cuando sea el momento. Si queréis apurar, hacerlo, pero tampoco pasándose porque el lag a veces es un poco traicionero.
  • En cuanto a la Luz Mortecina, generalmente tiene más de 7 segundos de duración el debuff. Si usamos Voluntad heroica, tendremos que hacerlo una vez que baje de 5 segundos, ya que sino será como si no hiciéramos nada. Recomiendo también hacerse un aura con el Power Auras o con el Weak Auras para ver perfectamente cuando lo tenemos nosotros y cuanto tiempo restante le queda al debuff.

Un Saludo

 

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