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Iluminando Dragon Soul (Parte XIV): Maestro de guerra Cuerno Negro Heroico

Después de unos cuantos días de parón en la publicación de post (todo ello debido a trabajos de la facultad y a la salida del Diablo III) vuelvo de nuevo con una nueva entrega de Iluminando Dragon Soul, esta vez dedicada al Maestro de guerra Cuerno Negro en versión heroica. Si estamos familiarizados con las mecánicas del combate en versión normal, nos será mucho más fácil hacerle frente a esta versión del mismo.

Habilidades

Fase 1

El Abrasacielos – El capitán del cielo Swayze está al mando de esta enorme nave de guerra equipada con numerosos cañones y un par de cañones de arpón como defensa. La nave de guerra es resistente pero no indestructible y , si recibe demasiado daño, la persecución de Alamuerte acabará antes de lo previsto.

  • Cañones de arpón – Los ingenieros de la Alianza equiparon a El Abrasacielos con dos cañones de arpón, capturados durante su anterior misión en Rasganorte. Los artilleros arponearán a los dracos de asalto y los arrastrarán al alcance de los atacantes a distancia de la cubierta. Los dracos tiran de las cuerdas hasta romperlas para regresar a una distancia segura. Tras una pausa para recargar, los artilleros de los arpones vuelven a arponear a sus objetivos.
  • Fuego de cubierta - Inflige 45k de daño de Fuego cada 1 s a los jugadores a los que alcance la llamarada. El fuego tiene una probabilidad de extenderse a porciones adyacentes de la cubierta y arderá hasta que se apague.

Goriona – El maestro de guerra Cuerno Negro alza el vuelo con su gigantesco draco Crepuscular.

  • Embate Crepuscular - Inflige 200k de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 10 m del destino y el daño se divide por igual entre todos los enemigos.
  • Andanada - Desata una serie de bolas de Fuego sombrías contra el costado de El Abrasacielos, lo que inflige daño a la nave de guerra igual a un 20% de su integridad estructural restante.

Draco de asalto Crepuscular – Estos dracos sobrevuelan la cubierta de la nave para dejar en ella a sus feroces jinetes y luego se retiraran a una distancia segura para bombardear la nave de guerra.

  • Tromba Crepuscular - Inflige 280k de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto y aumenta un 50% durante 15 s su daño de las Sombras recibido. Se acumula. Si no golpea a ningún jugador, El Abrasacielos sufre todo el daño en su lugar.

Hoja terrorífica de élite Crepuscular

  • Carga de hojas – Carga hacia un enemigo lejano, lo que inflige 150k de daño físico a todos los enemigos por el camino.
  • Degeneración - Provoca una estela de destrucción que inflige 120k de daño de las Sombras a todos los enemigos frente al taumaturgo, lo que los aflige con energías oscuras que infligen 9k de daño de las Sombras cada 2 s durante 1 min.

Asesino de élite Crepuscular

  • Carga de hojas – Carga hacia un enemigo lejano, lo que inflige 150k de daño físico a todos los enemigos por el camino.
  • Golpe brutal - Inflige un 150% de daño con arma y provoca que el objetivo sufra 9k de daño físico cada 2 s durante 1 min.

Zapador Crepuscular – Hábiles dracos infiltrados sueltan goblins equipados con poderosos explosivos sobre la cubierta de la nave. Estos zapadores se apresurarán a abrir una brecha en el puente de la nave de guerra y detonar su destructora carga explosiva.

  • Detonar - Detona un gran explosivo, lo que inflige 250k de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m, daña la maquinaria de El Abrasacielos y mata al taumaturgo.

Fase 2

Maestro de guerra Cuerno Negro

  • Devastar – Hiende la armadura del objetivo, lo que inflige un 120% de daño con arma y aplica el efecto de Hender armadura, que reduce la armadura del jugador un 20% durante 30 segundos. Este efecto se acumula.
  • Rugido perturbador - Grita ferozmente, lo que inflige 97k de daño físico a todos los enemigos e interrumpe el lanzamiento de hechizos de los enemigos en un radio de 10 m durante 8 s.
  • Ola de choque - Inflige 100k de daño físico a los enemigos en un cono frente al taumaturgo de 80 m de radio, lo que los aturde durante 4 s.
  • Venganza - Aumenta el daño proporcionalmente a la salud que falta.
  • Succionar vitalidad - Inflige un daño igual a un 20% de la salud restante del objetivo, lo que sana al taumaturgo dependiendo de la cantidad drenada.

Goriona – Tras depositar a su amo en la cubierta de El Abrasacielos, Goriona vuela junto a El Abrasacielos y ataca sin cesar a los jugadores. Cuando Goriona haya recibido bastante daño, interrumpirá su ataque e huirá, abandonando así a su maestro en El Abrasacielos. En versión heroica, al alcanzar un 90% de salud, Goriona aterrizará en la cubierta de El Abrasacielos para ayudar a su maestro.

  • Llamas Crepusculares - Inflige 45k de daño de las Sombras a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 7 m.
  • Aliento Crepuscular - Inflige 125k de daño de las Sombras en un cono de 45 m frente al taumaturgo.
  • Embozo acuciante - Envuelve a un objetivo enemigo en energía Crepuscular, lo que absorbe las próximas 150k sanaciones que se reciba. Cuando se absorbe la sanación, la energía desatada infligirá a los aliados un daño igual a la sanación absorbida. Morir mientras se está afligido por Embozo acuciante liberará toda la energía restante de una sola vez.

El combate contra Cuerno Negro permanece prácticamente igual que en versión normal, conciertas variaciones evidentemente, aunque la mayor diferencia la encontraremos en especial en la segunda fase.

Al igual que en normal, tendremos que enfrentarnos a tres oleadas de adds para poder cambiar de fase. Tanquear los dos adds melees (Hoja terrorífica de élite Crepuscular  y Asesino de élite Crepuscular) no debería de ser muy complicado, siempre asegurándonos de que nadie salvo los tanques este por delante de ellos debido a la Degeneración del Hoja terrorífica de élite Crepuscular.

Separaremos a los rangeds y a los heals en pequeños grupos  por todo el barco, quienes tendrán como principal función ir a las pequeñas áreas de las Trombas Crepusculares, para absorber el daño y que el barco no reciba el impacto en su totalidad. Tendrán que recordar, a su vez, que cuando se coman el daño de una tromba crepuscular se les quedará un debuff que aumenta el daño de sombras un 50% durante 6 segundos, por lo que antes de entrar en la siguiente tromba o en el Embate Crepuscular, el afectado tendrá que ver que ya no lo tiene o tirarse CDs defensivos propios. Recordad que aquellas habilidades que os hacen inmunes al daño (véase Escudo Divino o Bloque de hielo, etc.) realmente funcionarán como si no estuvierais dentro, por lo que el barco recibirá el daño integro del ataque.

Ya que el daño recibido se incrementa mucho en la versión heroica, es muy importante que todos los jugadores se apresuren a entrar en el Embate Crepuscular. Será muy recomendable ir rotando CDs de los heals para ayudar a reducir el máximo daño posible. Para ellos, tendremos que asegurarnos de que tendremos como mínimo un cd para cada embate.

Además de esto, cada vez que el barco sufre un mínimo daño de una tromba o un embate, comenzarán a aparecer llamas de la cubierta, sobre el que, evidentemente, no deberemos estar. Cierto es que si no eliminamos rápido a los dracos crepusculares seguirán lanzando trombas por lo que finalmente toda la superficie del barco estará con fuego, y nosotros sin ningún sitio donde poder posicionarnos. De todas maneras, no pasa nada porque tengamos que cruzar un fuego para ir a un punto directo, ya que el daño que recibiremos no será excesivo. De todas formas no tendremos que preocuparnos demasiado ya que van apareciendo unos pequeños gnomos bomberos que nos irán apagando el fuego, eso si, a su ritmo van los pobres.

Por tanto, nuestro principal objetivo durante la fase uno será eliminar a los adds rápidamente y con ciertas prioridades. Ante todo, nada más que aparezca el Zapador Crepuscular ha de ser eliminado, ya que sino el barco perderá un 20% de su vida y la gente que esté al lado de la puerta recibirá 250k de daño de fuego. En segundo lugar, ambos dracos crepusculares deben ser el focus principal siempre y cuando no haya ningún zapador. Para ello todos los dps tendrán que centrarse en matarlos rápidamente para evitar daño excesivo de las trombas crepusculares y, por tanto, menos fuego. En tercer lugar, el Hoja terrorífica de élite Crepuscular, ya que su Degeneración puede llegar a ser molesta si el barco está con demasiado fuego. Y finalmente, el Asesino de élite Crepuscular, aunque realmente estos dos acaban siempre bajando prácticamente a la vez.

Si cuando aparezca la 3ª ronda de adds el barco está muy lleno de fuego por la cubierta, una vez que eliminemos los dos melees y a uno de los dracos, podremos mantener al draco restante durante unos segundos para que los bomberos nos ayuden a extinguir el fuego antes de adentrarnos en la 2ª fase del combate. Una vez que veamos que el barco está más o menos accesible, mataremos a estos dos últimos adds y entraremos en la siguiente fase.

El comienzo de la fase dos se realiza igual que en versión normal. Uno de los dos tanques se cogerá a Cuerno Negro, pero no empezaremos a pegarle demasiado, ya que cuanto más baja esté su vida más daño infligirá, y no es algo que nos convenga demasiado ya que primero tendremos que eliminar a Goriona. Por tanto, los dps rangeds estarán encargados de pegarle a Goriona mientras esté volando, ya que al 90% de su vida descenderá para posarse en el barco. Será aquí donde el segundo tanque tendrá que cogerla para tanquearsela.

Una vez que aterrice, centraremos nuestro dps en ella. Como buen dragón que es, lanzará un aliento frontal, por lo que nadie excepto el tanque podrá estar delante de ella. La colocaremos en paralelo a Cuerno Negro, ya que así podremos tomar posiciones de una manera bastante más sencilla.

Los dps caster y los heals no pueden estar muy cerca del boss debido al silencio de su Rugido perturbador, pero tampoco podrán estar muy lejos ya que sino les será mucho más complicado esquivar la Ola de choque. Puede que la ola de choque sea algo complicada de ver al principio si tenemos en cuenta el enorme culo del dragón posado sobre nuestro barco, pero con los contadores del DBM o BigWigs y el fijarnos en el suelo bien, debería de ser suficiente para la poder evitarlos.

Al momento que Goriona haya sido cogida por el tanque, todos los dps tendrán que centrarse en pegarle lo más rápido posible para así facilitar el posicionamiento de la raid y permitir, a su vez, más tiempo para bajar a Cuerno Negro. Ante todo no hagáis áreas, cleaves o lo que sea para bajarlos a la vez, ya que incrementaríamos el daño que realiza Cuerno Negro y les complicaríamos la vida a los healeres. Simplemente focus a Goriona.

Una vez que la eliminemos, tendremos la opción de o quedarnos donde estábamos o mover a Cuerno Negro al centro del barco. En cualquiera de los dos casos, haremos 2 grupos, uno a melee con todos los dps cuerpo a cuerpo y otro a ranged, con todos los heals y los dps caster. Aparte de esto, es recomendable que ambos grupos estén posicionados hacia un lado diferente del barco, ya que así siempre sabremos que las Olas de choque se dirigirán hacia uno de los dos, por lo que el grupo que no se vea afectado no tendrá ni que moverse de su posición.

Otra ventaja de los dos grupos es que así los jugadores estarán juntos para aprovechar los cds de los heals, que serán muy necesarios hacia el final del combate cuando el daño de Cuerno Negro esté por los topes. Recordad que cuanta menos vida tenga más daño inflige. Esto significa que, por ejemplo, el Rugido perturbador que no se puede evitar, fácilmente se puede llevar a algún jugador por delante hacia el final del combate. Es por esto por lo que es recomendable que a partir del 50% de su vida vayamos utilizando cooldowns, tanto defensivos propios como de los heals, en cada Rugido.

El combate en la fase dos no tiene más que esto. Nos juntamos con el grupo que nos corresponde según nuestra función y nos movemos a la derecha o a la izquierda cuando nos afecte la Ola de choque. Después de esto, utilizaremos algún cd para reducir el daño del Rugido perturbador. Esquivaremos la siguiente Ola de choque y así durante todo lo que queda de combate.

En resumen:

  • Comenzaremos usando todos los CDs con la primera tanda de Élites, así cuando baje Cuerno Negro, los tendremos listos de nuevo.
  • Si vemos algún área de las Trombas crepusculares cerca de melee, no dudaremos en ir a recibir el daño.
  • Cada vez que Goriona se disponga a lanzar el Embate Crepuscular, tendremos que ir a donde va a caer. Si tenemos el debuff que nos deja la tromba, entraremos con algún CD defensivo, como Protección divina.
  • Los Élites hacen una carga hacia un jugador aleatorio. Aparte de apartarnos de su camino, también nos apartaremos del sitio donde acaba la carga, ya que nos podemos comer un cleave gratuitamente.
  • Cuando Cuerno Negro salte a la cubierta del barco, los melees iremos directamente a pegarle, pero de forma muy suave. Tendremos que tener cuidado con las áreas moradas que Goriona nos va dejando de regalo para no pisarlas.
  • Una vez que Goriona aterrice en el barco, cuando tenga un 90% de vida, todos los dps le comenzaremos a hacer focus. Al bajarle la vida llegará un punto en el que huirá del barco y dejará a Cuerno Negro solo ante nosotros.
  • Cuando Cuerno Negro haga la Ola de choque, primero nos fijaremos hacia donde mira (y viendo también el efecto del suelo) y luego, si es necesario, lo esquivaremos. Siendo melee una de las formas fáciles de esquivarlo, si está mirando hacia donde estamos nosotros, es atravesar el boss para ponernos en una zona a salvo del área.
  • Por regla general, el BL se suele usar hacia final del combate, ya que es cuando Cuerno Negro, gracias a Venganza, va a infligir más daño tanto al tanque como al resto de la raid debido a los Rugidos perturbadores.

¡Un saludo!

 

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