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Iluminando Dragon Soul (Parte XV): Espinazo de Alamuerte Heroico

Como muchos sabréis, Espinazo de Alamuerte ha resultado ser el boss “final” de esta expansión, y no Locura de Alamuerte, como muchos habrían esperado. El porqué de este adjetivo es, sencillamente, que se trata del boss más complicado de todo Alma de Dragón y donde la mayoría de las guilds se acaban quedando atascadas, ya sea por falta de DPS en los tendones o por falta de coordinación en general.

Habilidades

Alamuerte

  • Caída en barrena – A lo largo del encuentro, Alamuerte intenta tirar de su lomo a los jugadores cuando nota que están todos en el mismo lado de su espina dorsal. Durante una Caída en barrena, Alamuerte tira a todos los jugadores y otras criaturas que no estén adheridas a su lomo,
  • Placas reforzadas con elementium– El golpe de refilón del Alma de dragón ha destruido una de las placas grandes del lomo de Alamuerte y ha aflojado otras tres. Los jugadores deben quitar todas esas placas para que Thrall pueda realizar un disparo limpio.
    • Tendones ardientes– Los jugadores exponen tendones ardientes cuando levantan una de las placas de la armadura de Alamuerte. Destruir estos fragmentos fibrosos es la clave para eliminar una placa de armadura.
      • Sellar brecha de armadura - Cuando se levanta una placa de armadura, el tendón ardiente no tarda en volver a bajarla, lo que protege a los tendones del daño y evita que la placa salga volando.
      • Sistema inmunológico de Alamuerte– Las criaturas que componen el sistema inmunológico de Alamuerte emergen de los agujeros dejados por las placas arrancadas de la armadura. Alamuerte se defiende con más intensidad cuantas más placas se arranquen.
        • Zarcillos enredadores - Agarra a los enemigos cercanos, lo que inflige 6k de daño de Fuego y los pega al lomo de Alamuerte, lo que reduce un 35% su velocidad de movimiento. Mientras están pegados, no se puede tirar a los enemigos del lomo de Alamuerte.
        • Corrupción- Estos tentáculos son las espectaculares manifestaciones físicas de la corrupción de los dioses antiguos que inunda el cuerpo de Alamuerte. Primero salen de los agujeros que quedan en su lomo cuando se levantan las placas de su armadura y sellan completamente la herida, lo que impide que cualquier otra criatura salga de ella.
          • Plasma ardiente – Cubre a la víctima con la sangre ardiente de Alamuerte. La espesa sangre absorberá hasta 420k de la sanación que se realice a la víctima y provocará que la víctima escupa sangre, lo que infligirá periódicamente 12k de daño físico.
          • Agarre ígneo – Agarra a las víctimas con una especie de látigo de plasma, lo que las aturde durante un máximo de 30 s y les inflige 90k de daño de Fuego cada 3 s. La corrupción debe canalizarse para mantener este efecto, y se puede romper al infligir un daño considerable al tentáculo. Este efecto evita que se pueda tirar a los jugadores del lomo de Alamuerte.
  •  Amalgama hórrida– Estas criaturas inestables están hechas de fragmentos de la armadura de elementium y de trozos del antiguo cuerpo del dragón unidos por su sangre fluida.
    • Absorber sangre – La amalgama absorbe los residuos de las sangres  corruptas cercanas. La amalgama se vuelve más inestable con cada residuo que absorbe, lo que aumenta un 10% su daño y un 20% la velocidad de ataque. Se sobrecalienta al alcanzar 9 acumulaciones.
    • Núcleo sobrecalentado – El núcleo de la amalgama se vuelve críticamente inestable, lo que hace que inflija 35k de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos cada 3 s. Si se destruye la amalgama en este estado, provocará una Explosión nuclear.
    • Explosión nuclear – El núcleo sobrecalentado de la amalgama activa una explosión masiva, lo que inflige 375k de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 8 m. Esta explosión es lo suficientemente potente como para levantar una de las placas de elementium de Alamuerte si está dentro del alcance.
    • Degradación – Las amalgamas destruidas degradan un 5% la salud máxima de todos los objetivos enemigos. Este efecto ocurre independientemente del estado del núcleo y se acumula hasta 15 veces.
    • Corrupción de sangre: Muerte- La corrupción de Alamuerte corre por tus venas. Esta corrupción se arraigará si no se elimina rápido e infectará al jugador con la sangre de Alamuerte. Al disiparse, este efecto salta a un nuevo objetivo y puede mutar a Corrupción de sangre: Tierra.
      • Sangre de Alamuerte - La sangre de Alamuerte explota violentamente desde el interior de tus venas, lo que inflige 875k de daño de Fuego a ti y a muchos otros jugadores.
    • Corrupción de sangre: Tierra- Una sombra de Neltharion corre por tus venas. Esta corrupción se arraigará si no se elimina rápido e infectará al jugador con la sangre de Neltharion. Al disiparse, este efecto salta a un nuevo objetivo y puede mutar a Corrupción de sangre: Muerte.
      • Sangre de Neltharion - Una porción ínfima de la sombra del antiguo Guardián de la Tierra invade tu sangre. Todo el daño recibido se reduce un 20%. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
  • Sangre corrupta– Estos glóbulos vivos de la sangre de Alamuerte parecen frágiles, pero al morir dejan un residuo indestructible tras de sí.
    • Ráfaga – La sangre corrupta explota cuando se destruye, lo que inflige 30k de daño físico a los enemigos cercanos.
    • Residuo – Este residuo indestructible es lo que queda cuando se destruye una sangre corrupta. Se arrastra lentamente hacia uno de los agujeros del lomo de Alamuerte donde se convertirá en una nueva sangre corrupta.

La principal diferencia de este encuentro frente a la versión normal es el incremento de daño recibido por los jugadores, el incremento de vida de los adds, y algunas nuevas habilidades que pasaré a comentar a continuación.

Como novedad en este encuentro, cada vez que matemos a una Amalgama, veremos que toda la raid iremos acumulando un debuff llamado Degradación. Este debuff lo que hace es reducir la vida máxima de cada jugador un 5% por acumulación. Tiene una duración ilimitada y no se puede dispelear, por tanto tendremos que intentar matar las menos Amalgamas posibles para poder derrotar a Alamuerte.

Otra de las novedades, esta vez en el caso de los heals, será la aparición de otros dos debuffs, esta vez dispeleables, que se irán poniendo sobre un objetivo aleatorio. Hablo de Corrupción de sangre: Muerte y de Corrupción de sangre: Tierra.

En el caso del primero, Corrupción de sangre: Muerte, tiene una duración de 15 segundos y, si no se dispelea antes de que acabe, hará wipear a toda la raid. Al dispelearlo, el debuff pasará a otro objetivo, manteniendo la duración que tenía antes de ser dispeleado. Después de unos cuantos dispels (generalmente entre 3 y 4 veces) este debuff mutará a Corrupción de sangre: Tierra, el cual no hay que dispelear. Cuando el tiempo de este debuff se termine, el objetivo se verá afectado ahora por Sangre de Neltharion, que es un debuff beneficioso que reduce el daño recibido un 20%, pudiéndose acumular hasta dos veces. En cierto modo, se podría decir que su función es contrarrestar los efectos de la Degradación.

Debido a que si todos los heals están dispeleando puede producirse un caos, lo más recomendable es asignar a una persona única y exclusivamente para dispelear, y a una persona de repuesto por si el asignado está atrapado por un Agarre ígneo.

Pueden darse dos situaciones en las que los encargados quieran dispelear Corrupción de sangre: Tierra.

  • Al principio del combate, hasta que los tanques tengan algún stack, ya que les ayudará a reducir daño.
  • Cuando el jugador que está afectado ya tiene dos acumulaciones de Sangre de Neltharion, que es el máximo que se puede obtener, por lo que al dispelearlo haremos que salte a otra persona que se pueda beneficiar de ella.

Hay que tener en cuenta que si dispeleamos Corrupcion de sangre: Tierra puede darse el caso de que mute a Corrupcion de sangre: Muerte, así que no se trata de estar dispeleando sin ton ni son, ya que podríamos provocar un wipe muy fácilmente.

En cuanto al resto del combate, se hará de forma muy similar a la versión normal, salvo con la excepción de que los Tendones ardientes tendrán muchísima más vida, por lo que cada tendón tendrá que ser levantado 2 veces.

Asignaremos antes del combate aquellos jugadores que se encargaran de los Agarres ígneos y aquella Corrupción que mantendremos viva cada vez que una placa sala volando, al igual que en versión normal.

Al principio del combate, limpiaremos esas 3 corrupciones que sobran y giraremos al boss sobre un costado para que las Amalgamas que acaban de aparecer salgan por los aires. Es muy recomendable no ir matando a las sangres, ya que al morir hacen una explosión en área que puede que no haga mucha gracia a los healers.

El tanque secundario irá cogiendo las sangres y posicionándolas cerca de la placa, mientras que el tanque principal, con la amalgama, la separará de ellas. La razón de esto es que por cada sangre que la amalgama absorba, su daño se verá incrementado, llegando a un momento que es muy complicado mantener al tanque con vida durante mucho tiempo, por lo que conviene que absorba las 9 sangres de golpe.

La primera fase, será la más “lenta” y “limpia”. Una vez que la primera placa se haya levantado, la cantidad de sangres que saldrán se verá incrementada exponencialmente. Debido a que las sangres explotan al morir, llegará un momento en que habrá que parar de pegarles. Lo mejor es asignar a 2/3 jugadores que se encarguen todo el combate de pegarles a las sangres. En nuestro caso, estábamos generalmente 1 o 2 paladines reprensión asignados a la tarea de eliminar las sangres, aprovechándonos de que Tormenta Divina lanza una cura aleatoria a alguien del grupo que se puede agradecer. Una vez que estén muertas las 9 sangres en el sitio (o un par más si queréis asegurar) es el momento de darle el paseo a la Amalgama.

Debido a que los tendones tendrán mucha más vida, es muy recomendable que todas las clases consigan optimizar su burst en ese momento. Para ello, los abalorios de puntos de valor son imprescindibles para cada clase, ya que 2290 de fuerza/agilidad/poder con hechizos durante 15 segundos es algo necesario para ese momento.

Por lo demás, cada vez que levantemos una placa, mataremos a las Corrupciones salvo la asignada, haremos que Alamuerte gire y mataremos a la Corrupción restante, para ya empezar a matar sangres y poder cargarla para que explote.

Una vez que una placa haya expuesto un tendón y se vuelva a unir,  la corrupción tendría que estar ya muerta para así poder levantar la placa lo antes posible. Al tardar menos entre la primera subida de placa y la segunda, es muy posible que no todas las clases tengan sus CDs ofensivos activos de nuevo. Es aquí, por tanto, donde los abalorios de puntos de valor tienen su importancia, ya que su CDs es de 1:30 minutos y lo tendrás activo en TODAS las placas.

Por tanto, de los 6 tendones expuestos, los CDs tendrían que ser así:

  • Primera placa – primer tendón: CDs ofensivos
  • Primera placa – segundo tendón: nada
  • Segunda placa – primer tendón: CDs ofensivos
  • Segunda placa – segundo tendón : Pociones
  • Tercera placa – primer tendón:  Ansia de Sangre / Heroísmo / Distorsión temporal
  • Tercera placa – segundo tendón: todos los CDs restantes

Una vez que dos de las 3 placas hayan salido volando, el tanque de las babosas tendrá que empezar a quitear las por toda la espalda de Alamuerte. Las clases más óptimas para esta función son el paladín y el guerrero tanque. La razón de esto es que tienen más habilidades para poder moverse sin dificultad, tienen stuns de área y a su vez no tienen tanta pérdida de agro debido al movimiento.

Es también en este momento, en el que una persona asignada de ir cogiendo las sangres de una en una, se las irá taunteando al tanque que esté quiteándolas (en principio aquellas con menos vida). Los otros 2 dps asignados a matar las sangres, tendrán que asistir a esta persona para matar las sangres con mayor brevedad posible y llevar un control sobre el número que se ha matado.

En principio es un boss en el que los grupos novatos tendrán que darle muchos trys hasta poder ver bien como van las mecánicas y los timers. No os desesperéis si veis que wipeais mucho, ya que sin duda este es el boss más complicado de este parche. Simplemente es tener un poco de suerte para que todo salga bien.

En resumen:

  • Tenemos que conseguir llegar al Tendón con al menos 20 segundos de inquisición activo y 3 cargas de HP para poder usar Fanatismo. Para ello, pegaremos a las sangres que estén a nuestro alcance.
  • El Guardián de los Antiguos Reyes tendremos que usarlo en el Primer tendón y en el quinto. Lo lanzaremos cuando la amalgama este explotando para entrar en el tendón con acumulaciones fuerza.
  • Para optimizar el comienzo del combate podremos utilizar la macro "/cancelaura Paracaídas" para descender inmediatamente. No sufriremos daño de caída.
  • Cuando la cantidad de sangres activas haga difícil el seleccionar el Tendón, esta macro nos puede ayudar a targetearlo lo más rápido posible "/target Tendones ardientes".
  • Las anteriores macros se pueden poner juntas, incluso poniéndole una tercera para los jugadores que tienen que asistir a la persona asignada de ir cogiendo las sangres en 3ª placa.

/cancelaura Paracaídas

/target Tendones ardientes

/assist [modifier:alt] NOMBREPERSONA

¡Un saludo!

 

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