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Guía Paladín Reprensión 5.1 – Mists of Pandaria

Cada vez queda menos para la salida de Mist of Pandaria, el día 25 de septiembre, y para la implantación del parche 5.0.4 el próximo miércoles 23 de agosto. Es por ello por lo que me he apurado a crear esta guía para paladines reprensión, siguiendo las pautas ya establecidas en las guías previas para los anteriores parches.

Índice

  1. Cambios en Mists of Pandaria
  2. Talentos
  3. Estadísticas
  4. Reforjar
  5. Habilidades
  6. Nuestros CDs, que grandes amigos
  7. Los sellos y las Bendiciones
  8. Gemas
  9. Encantamientos
  10. Glifos
  11. Bonus de Tier
  12. Consumibles

1. Cambios en Mists of Pandaria

Nuevas habilidades

  • Convicción infinita - es una nueva habilidad pasiva que tienen las tres especializaciones del paladín. Ésta nos incrementa la capacidad de Poder Sagrado de 3 a 5 cargas. Además, las habilidades que consumen Poder Sagrado solamente podrán seguir consumiendo un máximo de 3 cargas de Poder Sagrado.
  • Martillo del Honrado – El típico ataque de área de los paladines protección ahora lo tenemos también los reprensión. Genera un punto de Poder Sagrado.
  • Aura de Devoción – Un CD defensivo de raid. Se podría decir que es una mezcla del Guardián divino del paladín protección y maestría de auras con aura de concentración del paladín sagrado. Su efecto es una reducción del 20% del daño mágico e inmunidad a los efectos de silencio e interrumpir a todos los miembros a 40 metros.

Cambios en las mecánicas existentes

  • Exorcismo ahora será de lanzamiento instantáneo, pero con un tiempo de reutilización de 15 segundos.
  • El arte de la guerra ahora otorga a nuestros ataques automáticos la probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Exorcismo.
  • Santidad de batalla ahora hace que la celeridad reduzca el tiempo de reutilización de Sentencia, Golpe de Cruzado, Exorcismo, Martillo de Cólera y Martillo del Honrado.
  • Sentencia y Exorcismo ahora generarán una carga de Poder Sagrado cuando se usen.
  • Tormenta Divina ya no genera Poder Sagrado. En su lugar, se necesitan 3 cargas de Poder Sagrado para poder usarlo.
  • Inquisición ahora dura 10 segundos por cada carga de Poder Sagrado.
  • Ahora para conseguir el índice de golpe con hechizos simplemente tendremos que sumar Índice de golpe cuerpo a cuerpo con la pericia, es decir, 7’5% + 7’5% = 15%. Afecta únicamente a Exorcismo.
  • El daño de la maestría ahora se aplica a Golpe de Cruzado, Veredicto del Templario, Martillo del Honrado, Tormenta Divina y Martillo de Cólera.

Habilidades eliminadas

    • Las auras han sido eliminadas.
    • Fanatismo ha sido eliminado, aunque tenemos una habilidad similar por talentos: Vengador Sagrado.
    • Consagración ahora es una habilidad única de los Paladines Protección.
    • Cólera Sagrada ahora es una habilidad única de los Paladines Protección.

2.   Talentos

Una de las novedades de la expansión Mist of Pandaria es el nuevo sistema de talentos para todas las clases. Este cambio se introduce, en principio, para promover la diversidad a la hora de elegir con que talentos jugar, permitiendo optar por configuraciones más flexibles según el gusto del jugador y del encuentro que se esté por disputar.

Tier 1 – Aumento de movimiento

  • Velocidad de la Luz – Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos. Tiempo de reutilización: 45 segundos.
  • Largo brazo de la ley – Una Sentencia con éxito aumenta un 45% tu velocidad de movimiento durante 3 segundos. (Pasiva).
  • Búsqueda de justicia – Obtienes un 15% de velocidad de movimiento en todo momento, más un 5% extra de velocidad de movimiento por cada carga de Poder Sagrado actual hasta un máximo de 3. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Personalmente, Largo brazo de la ley es el talento más útil de este tier para paladín reprensión. La razón es simple: tendremos un aumento de movimiento prácticamente constante durante el combate, a la vez de que es a la que estamos acostumbrados de Cataclysm. A los otros dos talentos no les veo ninguna función útil para nuestra especialización de talentos.

Tier 2 – Control de masas

  • Puño de Justicia – Aturde al objetivo durante 6 segundos. Remplaza a Martillo de Justicia. Tiempo de reutilización: 30 segundos.
  • Arrepentimiento – Pone al objetivo en estado de meditación, lo que lo incapacita durante un máximo de 1 minuto. EL daño que inflijan otras fuentes distintas a Censura despertará al objetivo. Solo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos. Tiempo de reutilización: 15 segundos.
  • Culpa asfixiante – Los golpes de tu Sentencia llenan al objetivo de duda y remordimiento, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 12 segundos. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – A no ser que sea necesario aturdir muy a menudo durante el combate a algún objetivo (cosa que me da a mí que no se va a dar el caso), me quedaría con Arrepentimiento que, aunque tengamos que lanzarlo y ya no sea instantáneo, la reducción de su tiempo de reutilización a 15 segundos lo hace muy útil en el ámbito general.

Tier 3 – Curación y mitigación de daño

  • Sanación desinteresada – Tus Sentencias con éxito reducen un 35% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tu siguiente Destello de Luz por acumulación y mejoran un 35% su eficacia por acumulación al utilizarlo para sanar a otros. Se acumula hasta 3 veces. (Pasiva).
  • Llama eterna – Consume hasta 3 cargas de Poder Sagrado para colocar una llama Sagrada protectora en un objetivo amistoso que lo sana instantáneamente y una cantidad extra cada 3 segundos durante 30 segundos. Sanación aumentada por carga de Poder Sagrado. Sustituye a Palabra de gloria.
  • Escudo Sagrado – Protege al objetivo con un escudo de Luz Sagrada durante 30 segundos. El escudo también absorbe daño durante 6 segundos. Solo puede estar activo en un objetivo a la vez.

¿Cuál escoger? – La utilizad de Sanación desinteresada es principalmente para heals o para curas propias, y Llama eterna puede suponer una pérdida de DPS considerable por lo que no es una habilidad que generalmente usaríamos. En cuanto Escudo Sagrado, no tiene consumo de mana y nos proporciona una serie de “mini-escudos”, que duran 6 segundos cada uno o una cierta cantidad de daño absorbido, y que se van renovando automáticamente durante 30 segundos. La verdad es que este último talento es el más útil de los tres, ya que en prácticamente todos los jefes recibiremos daño y, por tanto, tendremos una forma de mitigarlo constantemente.

Tier 4 – Utilidades de combate

  • Mano de pureza – Da a un objetivo amistoso una Mano que reduce un 70% el daño de los efectos periódicos dañinos durante 6 segundos. Los jugadores solo pueden tener una Mano activa por paladín a la vez. Tiempo de reutilización: 30 segundos.
  • Espíritu inquebrantable – Cuando tu Escudo Divino, Protección divina o Imposición de manos estén en tiempo de reutilización, gastar Poder Sagrado reducirá 1% el tiempo de reutilización restante por Poder Sagrado gastado, hasta un máximo de 50% de reducción. (Pasiva).
  • Clemencia – Puedes usar Mano de libertad, Mano de protección, Mano de sacrificio y Mano de salvación dos veces cada uno antes de que se active su tiempo de reutilización. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Ninguno de los tres talentos tiene una utilidad en PvE clara. De todas formas, de tener que escoger uno, escogería sin duda Espíritu inquebrantable, ya que ¿a quién no le pasó nunca el haberse tirado la pompa y al rato desear volver a tenerla, o utilizar Imposición en un jugador y ver que alguien está a punto de morir y no tenerla para usarla de nuevo?

Tier 5 – Aumento de DPS

  • Vengador sagrado – Las facultades que generen poder Sagrado infligirán un 30% de daño extra y generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante los próximos 18 segundos. Tiempo de reutilización: 2 minutos.
  • Cólera santificada– Cólera vengativa dura un 50% más y otorga un acceso más frecuente a una de tus facultades mientras dura. (Pasiva).
    • Reprensión: Reduce el tiempo de reutilización de Martillo de cólera un 50%.
  • Propósito divino– Las facultades que cuestan Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de provocar el efecto Propósito divino.
    • Tu siguiente facultad de Poder Sagrado no consume Poder sagrado y se lanza como si se utilizasen 3 cargas de Poder Sagrado. Dura 8 segundos. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Está claro que los tres talentos incrementan el DPS de forma considerable. Vengador sagrado es similar al antiguo Fanatismo + el antiguo bonus de 4 piezas del tier13, salvo que en vez de 18% de daño extra es un 30%. En cuanto a Cólera santificada, el incremento del burst durante la Cólera vengativa es considerable debido al incremento de generación de Poder Sagrado, lo cual nos permitiría utilizar Veredicto del templario con más frecuencia. Por último, Propósito divino ya lo conocemos de Cataclysm. Resumiendo: Los dos primeros talentos aumentan el daño del Burst mientras que Propósito divino nos aumentaría el daño sostenido al “regalarnos” Veredictos del templario.

La elección es complicada. En cuanto a los que incrementan el burst creo que me quedaría sin duda con Vengador sagrado, debido a que prácticamente nos podemos pasar esos 18 segundos sin tener ningún “momento muerto” entre las habilidades generadoras de Poder Sagrado y el Veredicto del templario (ya que ahora tenemos cuatro habilidades y no solo una), cosa que si que pasaba en Cataclysm a no ser que estuviéramos bajo los efectos de Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión Temporal, único momento en el que nuestra rotación se podía basar exclusivamente a una consecución de Golpe de cruzado y Veredicto del templario.

Por tanto, mis elecciones serian Vengador Sagrado y Propósito Divino. ¿Elecciones? Si. Hay que considerar la opción de que pueda haber combates donde se requiera más daño sostenido y otros donde el burst sea lo más importante.

De todas formas, el incremento de daño de cada una de las habilidades está aun por comprobar como para dictar que una sea la “mejor” de las tres.

Tier 6 – Nueva habilidad de DPS

  • Prisma Sagrado– Envía un haz de luz hacia un objetivo, lo que lo convierte en un prisma para energía Sagrada. Tiempo de reutilización: 20 segundos.
    • Si un enemigo es el prisma, recibe daño sagrado y emite sanación a 5 aliados cercanos en un radio de 15 metros.
    • Si un aliado es el prisma, se sana e irradia daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 metros.
  • Martillo de Luz– Lanza un martillo imbuido de Luz al suelo, donde explotará en una zona de 10 metros con un Arco de Luz durante 16 segundos. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
    • Arco de Luz – Inflige daño Sagrado a los enemigos en el área y sana a los aliados en el área cada 2 segundos.
  • Sentencia de Ejecución– Un martillo cae lentamente del cielo e inflige de daño Sagrado creciente al objetivo designado durante los 10 segundos. Este daño se inflige lentamente al principio al principio y va aumentando con el tiempo, hasta culminar en una ráfaga final de daño. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
    • Ejecución pospuesta – Si se utiliza en un objetivo amistoso, el martillo cae y sana al objetivo durante los siguientes 10 segundos. Esta sanación se realiza lentamente al principio y va aumentando con el tiempo, hasta culminar en una ráfaga final de sanación.

¿Cuál escoger? – Lo que está claro aquí es que Sentencia de Ejecución es un ataque para combates con un solo objetivo, mientras que las otras dos son para cuando hay varios objetivos. El tema es que aun no está claro cuál es la cantidad de enemigos mínima para que Martillo de Luz salga rentable con respecto a Sentencia de Ejecución.

Habilidades Exclusivas de la Especialización en Represión

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 330%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad.

Espada de Luz

Aumenta un 10% el daño que infligimos con armas cuerpo a cuerpo de dos manos, además de que ahora nuestro poder de hechizos equivaldrá al 50% de poder de ataque que tengamos, pero no nos podremos beneficiar de otras fuentes.

Por otro lado, nos otorgará un 6% de nuestro maná máximo cada 2 segundos, a la vez que aumenta la sanación que realicemos con Palabra de gloria y Destello de Luz un 30%.

Sentencias del Audaz

Las sentencias nos otorgan una carga de Poder Sagrado y también provocan el efecto Vulnerabilidad física, lo que aumenta el daño físico que recibe el objetivo un 4% durante 30 segundos.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 135% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Con la habilidad pasiva El Arte de la Guerra, tienes un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

El arte de la guerra

Nos otorga un 20% de probabilidad de que nuestros ataques automáticos reinicien el tiempo de reutilización de Exorcismo.

Emancipación

Debido a que se ha eliminado el talento Actos de Sacrificio que hacía que Limpiar nos quitase un efecto de ralentización, ahora nos proporcionaron esta habilidad, de lanzamiento instantáneo y sin tiempo de reutilización, que tiene el mismo efecto.

Sello de Justicia

En Mist of Pandaria este sello será exclusivo de paladines reprensión. Hará que nuestros ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 16% de daño sagrado extra al objetivo y además reducirá su velocidad de movimiento un 50% durante 8 segundos, en lugar de impedir que aumente más del 100%, que era como estaba anteriormente.

Mano de Luz

Añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Golpe de cruzado, Martillo del honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta divina. Esto significa que a nivel 90, un paladín represión tendrá por defecto 16’8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Corazón del cruzado

Es el equivalente a nuestra antigua Aura de cruzado. Es una habilidad pasiva únicamente de paladines reprensión, que aumenta nuestro movimiento en monturas un 20%.

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado e incrementa el daño Sagrado un 30% y la probabilidad de golpe crítico un 10%. Dura 10 segundos por cada marca de Poder Sagrado, llegando a un máximo de 30 segundos en total. Con el Glifo de Inquisición aumentaríamos su duración un 50% por cada marca de Poder Sagrado, por lo que su duración total serían 60 segundos, pero con la “pega” de que reduciríamos su aumento de daño Sagrado solo a un 15%. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

3. Estadísticas

Hay que tener en cuenta que ha habido muchos cambios en las estadísticas en Cataclysm, empezando con el cambio tan brusco de dependencia de la celeridad que hemos sufrido en el 4.0.1, hasta el “nerfeo” del 4.0.3, y los cambios en la maestría y prioridades posteriores, en el 4.0.6 y 4.1. Los paladines represión se basan en la fuerza como estadística principal, tal y como ha sido desde hace mucho tiempo.

En Mist of Pandaria la preferencia de estadísticas no ha variado mucho con respecto a la anterior expansión. De todas maneras, vamos a ver a continuación la prioridad de cada estadística, aunque todo esto vendrá en cierto modo determinado por el equipo de cada uno.

Lo primero ante todo es llegar a los caps obligatorios, que serian:

  • Cap de índice de golpe de un 7’5%
    • Nivel 90 - 2550 o 2210 si somos Draenei
    • Nivel 85 - 769 o 666 si somos Draenei
  • Cap de Pericia 7’5%
    • Nivel 90 - 2550 o 2210 si somos Humano (especialización en mazas y espadas de dos manos)
    • Nivel 85 - 769 o 666 si somos Humano (especialización en mazas y espadas de dos manos)

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Índice de golpe – 7’5%
  2. Pericia – 7’5%
  3. Fuerza
  4. Celeridad
  5. Maestría
  6. Crítico

Índice de Golpe

Es fundamental para no fallar ningún ataque. Se debería de conseguir con el equipo y reforjando, por lo que no habría ni que engemar ni encantar.

Pericia

Necesario para que no nos esquiven ni paren ataques. Lo importante es llegar al cap, pero pasarse de él no vale para nada. En Mist of Pandaria parece ser que el cap ha sido disminuido y que llegar a él eliminará cualquier probabilidad de que nos paren un ataque, aunque nos podrán seguir bloqueando por delante.

Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Aunque ya no tengamos nuestro talento Fuerza divina, cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Martillo del Honrado o Exorcismo, aparte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs.

Maestría

Es la estadística nueva de Cataclysm y que sigue intacta en Mist of Pandaria. Básicamente la maestría del Paladín Represión añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta divina, Martillo de Cólera, Martillo del Honrado y Golpe de Cruzado. Esto significa que a nivel 90, un paladín represión tendrá por defecto 16’8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Crítico

Está muy cerca de la celeridad en cuanto a importancia. De todas formas, el crítico asume la prioridad debajo de la maestría. Dependemos del crítico para hacer daño. Así que cuando no podamos reforjar la celeridad de un objeto a maestría, el crítico es nuestra solución.

4. Reforjar

Reforjar el equipo es algo muy personal. En principio, deberíamos de centrarnos en reforjar Índice de Golpe y Pericia si no lo tenemos capado. Una vez teniendo esto solucionado, tendríamos que ir “eliminando” nuestra peor estadística, en este caso crítico. Deberíamos de reforjar a celeridad en principio, y a maestría como segunda opción, ya que ambas estadísticas están muy similares en cuanto al aumento de DPS que nos proporcionan. De todas formas, todas estas indicaciones son orientativas, ya que a principio de expansión no se puede establecer un orden de prioridades estrictamente fiable.

En todo caso, hay recursos para poder optimizar los reforjes como son Wowreforge o Rawr.

5. Habilidades

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija si no que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

Habilidades de Ataque

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 330%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige un 144% de daño de arma a un solo objetivo y tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces mientras no se falle el golpe. Su daño se ve escalado por el daño de arma y el poder de ataque.

Martillo del Honrado

Ataque físico que inflige un 20% de daño de arma a un objetivo y golpea a todos los objetivos en un radio de 8 metros infligiéndoles un 35% del daño de arma como daño Sagrado y reduciéndoles el daño infligido un 10% durante 30 segundos. Tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, pero solo una vez por ataque, independientemente del número de objetivos al que golpeé. Su daño en área se ve escalado únicamente por el poder de ataque.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Con la habilidad pasiva El Arte de la Guerra, tienes un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

Martillo de cólera

Ataque físico que inflige un gran daño en objetivos por debajo de un 20% de salud y cuando Cólera Vengativa está activa. Genera una carga de Poder Sagrado.

Sentencia

Ataque físico. Desata la habilidad del sello activo del Paladín. Genera una carga de Poder Sagrado además de aplicar Vulnerabilidad física, lo que aumenta el daño físico que recibe el objetivo un 4% durante 30 segundos.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 135% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros.

Prioridades en la Rotación

Por tanto, la prioridad de las habilidades a un solo objetivo sería:

Inquisición > Veredicto del Templario (con 5HP) > Exorcismo > Martillo de cólera > Golpe de cruzado > Sentencia > Veredicto del Templario (con 3-4HP)

Para pulls (3 objetivos o más, sino no sale rentable), simplemente cambiamos Golpe de Cruzado por Martillo del Honrado y Veredicto del Templario por Tormenta Divina. Por tanto, la rotación será igual que en el caso anterior salvo que con esos 2 cambios:

Inquisición > Tormenta divina (con 5HP) > Exorcismo > Martillo de cólera > Martillo del honrado > Sentencia > Tormenta divina (con 3-4HP)

Hay que tener en cuenta, que no siempre si salta Propósito Divino debemos utilizarlo al momento, sino que sale más rentable usar un Golpe de Cruzado para optimizar el tiempo.

6. Nuestros CDs, que grandes amigos

Cólera vengativa

Incrementa todo el daño y la sanación realizados un 20% durante 20 segundos. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión. Con el talento Cólera santificada mientras tengamos Cólera vengativa activa, nuestro Martillo de cólera verá reducido su tiempo de reutilización en un 50%.

Vengador sagrado

Permite que cada habilidad que genere Poder Sagrado genere 3 cargas de Poder sagrado y aumente el daño de dichos ataques un 30%. Dura 18 segundos. Lo más recomendable para tener un “subidón” de daño es utilizarlo a la vez que Cólera Vengativa. Es similar a nuestro antiguo Fanatismo.

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado (máximo 3 cargas) e incrementa el daño Sagrado un 30% y la probabilidad de golpe crítico un 10%. Dura 10 segundos por cada marca de Poder Sagrado, llegando a un máximo de 30 segundos en total. Con el Glifo de Inquisición aumentaríamos su duración un 50% por cada marca de Poder Sagrado, por lo que su duración total serían 60 segundos, pero con la “pega” de que reduciríamos su aumento de daño Sagrado solo a un 15%. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

Guardián de los antiguos reyes

Invoca a un guardián para que ataque al objetivo durante 30 segundos. Durante ese tiempo, tanto nuestros ataques como los del guardián irán acumulando Poder Antiguo, que por cada aplicación nos aumenta la fuerza un 1% de nuestro total. Cuando desaparece o muere el guardián, se infligirá daño proporcional a la cantidad de acumulaciones de Poder Antiguo que obtuviéramos, dividido por los enemigos en un radio de 10 m.

Cómo usarlos

La forma de utilizar los cds en Mists of Pandaria dependerá de que talento hayamos escogido en el tier5 de talentos.

En el caso de que hubiéramos escogido Vengador Sagrado, comenzaríamos utilizando los cds al igual que hacíamos en Cataclysm, momento en el que tendríamos disponibles tanto el Vengador Sagrado como la Cólera Vengativa. Debido a que esta última tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos frente a los 2 del Vengador, lo ideal es ir usándolos según los volvamos a tener disponibles de nuevo, de modo que a los 6 minutos de haberlos utilizado por primera vez, los podremos utilizar juntos de nuevo con el Guardián de los antiguos reyes. En la siguiente tabla podremos ver cómo sería el lanzamiento correcto de los cds durante el momento que coinciden todos.

Inquisición > Guardián > Pausa de 5 segundos > Poción > Pausa de 5 segundos > Cólera vengativa + Vengador Sagrado

En el caso de escoger Cólera santificada o Propósito divino, al no depender de otro cd que no sea la Cólera Vengativa, únicamente nos tendremos que preocupar de utilizarla según la volvamos a tener disponible. Tener en cuenta que con Cólera santificada la Cólera vengativa dura 30 segundos en vez de los 20 normales, por lo que cuando usemos el Guardián, deberemos usarla a vez y así aprovechar toda su duración.

¿Por qué utilizamos los cds 10 segundos después de utilizar el Guardián de los antiguos reyes? Simplemente por el hecho de que al ir aumentando 1% nuestra fuerza por cada acumulación y durar 30 segundos activo, los últimos 20 segundos es cuando más fuerza aumentada tendremos debido a su beneficio. Utilizar Cólera vengativa y/o Vengador sagrado nada más usar el Guardián, provocaría que estuviéramos perdiendo los últimos 10 segundos de buff de éste que son, por tanto, aquellos donde más beneficio obtendríamos con su uso.

7. Los sellos y las bendiciones

Supongo que todos tendremos más o menos claro cómo funcionan los sellos y las bendiciones. Es básico para un paladín saber cuando tiene que utilizar uno y otro.

Los Sellos

Anteriormente teníamos bastantes más sellos que los que tenemos ahora, pero aun así con los 4 que nos dejaron podemos hacer virguerías.

Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls con menos de 3 objetivos: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DoT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 12% de daño sagrado extra. Con el parche 4.3 el daño de los DoTs de Censura ha sido aumentado para así equilibrar un poco nuestro daño sostenido y, aunque su daño haya sido corregido en repetidas ocasiones durante la fase Beta, sigue siendo una de nuestras mayores fuenets de daño. Es equivalente a nuestro anterior Sello de Corrupción.

Sello de Rectitud, hace que cada ataque cuerpo a cuerpo haga un 6% de daño sagrado extra a todos los objetivos a un radio de 8 metros. Aun está por confirmar a partir de cuantos objetivos es mejor utilizar un sello o el otro.

Los otros sellos que tenemos no son viables para el PvE, ya que no aumentan nuestro daño. Entre estos encontramos: Sello de Perspicacia, no es muy útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras es completamente inútil, ya que se supone que hay uno o varios heals que estarán curando a todo el grupo. Sólo en ocasiones peliagudas sería recomendable usarlo, por ejemplo si estas solo y ves que estas en un gran aprieto. A mí me salvo el culo en varias ocasiones. Con las modificaciones realizadas en Mist of Pandaria, ya no solamente recupera vida y mana con cada golpe, sino que ahora aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos un 10% y mejora un 5% las curas. Sigue siendo el sello por excelencia de los paladines sagrados.

Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PvP, aunque ya no limita la velocidad de carrera de enemigo, sino que reduce su velocidad de movimiento un 50% e inflige un 16% de daño sagrado extra por cada ataque cuerpo a cuerpo.

Las Bendiciones

Las bendiciones son ventajas que les damos a nuestros compañeros. En este caso pasó lo mismo que con los sellos, nos las redujeron (Adiós Bendición de Sabiduría). Pero aparte de esto, un paladín buffará a todo el grupo/raid con la misma bendición (antes podías escoger y a cada clase ponerle una diferente). Es interesante saber que puede ser que alguna ventaja de otra clase tenga el mismo efecto que las nuestras, pero no os preocupéis, os diré cuales son.

La Bendición de Poderío aumenta la maestría 3000 puntos Los siguientes buffos tienen el mismo efecto.

Por otro lado, tenemos la Bendición de Reyes, la cual nos aumenta la fuerza, agilidad e intelecto un 5%, pero ya no aumenta las resistencias contra magias ciertos puntos. En el caso de que no hubiera ningún druida en el grupo ni otro paladín, esta sería la recomendable a usar. Estos son los buffos que tienen el mismo efecto:

8. Gemas

Los cambios sufridos en las estadísticas en Cataclysm siguen vigentes en Mist of Pandaria. Lo que más nos incrementa el daño es la fuerza. Pero al contrario que en la anterior expansión, las estadísticas secundarias en las gemas están recibiendo el doble del valor de la estadística principal, por lo que a la hora de engemar una pieza, no nos valdrá con únicamente insertar gemas rojas en todos los huecos.

Hay que tener en cuenta que, siempre a principio de expansión, va a costar más poder llegar a los caps de índice de golpe y pericia. Por tanto, si es necesario engemar para poder llegar a esos caps, tendremos que hacerlo, aunque lo ideal sería poder conseguirlos a base de reforjar.

Gema Meta

Ranura Roja

(Mejor)

Ó

Ranura Azul

Ranura Amarilla

9. Encantamientos

Aquí os dejo una lista de los encantamientos recomendables para cada pieza, pero hay que tener en cuenta que esto puede cambiar, solamente con el hecho de que quizás pongan recetas que caen en Raids en algún futuro parche.

10. Glifos

Otra de las novedades de Mist of Pandaria es la eliminación de los Glifos Primordiales, como también el darle a los Glifos Menores una función estética y no la mejora de algunas habilidades, ya sea por aumento de DPS o reducción del gasto de mana, etc.

Glifos Sublimes

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir. Realmente para paladín reprensión no hay actualmente 3 glifos que sean la panacea a la hora del aumento de DPS, cosa que si que pasaba en Cataclysm, pero si que los hay que pueden ser bastante útiles. Se pueden escoger de forma personal, ya que de momento no se ha establecido cuales son los mejores.

  1. Glifo de Duras Palabras – Ahora tu Palabra de gloria se puede usar sobre objetivos enemigos, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado aproximadamente igual a la cantidad que habría sanado.
  2. Glifo de Cólera Vengativa – Cuando Cólera vengativa está activo, te sanas un 1% de tu salud máxima cada 2 segundos.
  3. Glifo de Tormenta Divina – Tu Tormenta divina también te sana un 5% de tu salud máxima.
  4. Glifo de Doble Contingencia – Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.
  5. Glifo de Verdad Inmediata – Aumenta un 30% el daño instantáneo infligido por Sello de verdad, pero reduce un 50% el daño infligido por Censura.
  6. Glifo de Inquisición – Reduce un 15% la bonificación de daño de Inquisición, pero aumenta un 100% su duración.
  7. Glifo de Veredicto del Templario – recibes un 10% menos de daño durante 6 segundos después de infligir daño con Veredicto del templario.
  8. Glifo de Exorcismo Colectivo – Reduce el alcance de Exorcismo a cuerpo a cuerpo, pero inflige un 25% de daño a todos los enemigos en un radio de 8m del objetivo principal.

Viendo los 8 posibles glifos podríamos reducir la lista un poco más. Por tanto, para bosses con un solo objetivo yo me quedaría con:

  1. Glifo de Veredicto del Templario – Durante 6 segundos después de utilizar Veredicto del Templario, recibiremos un 10% menos de daño. Está claro que este glifo será casi obligatorio tanto para el ámbito PvE como PvP.
  2. Glifo de Duras Palabras – Con este glifo podremos hacer que Palabra de Gloria se utilice como un ataque de daño Sagrado. Como parece que hace un daño bastante decente, puede ser una gran alternativa para Veredicto del Templario cuando estemos fuera de rango.
  3. Este tercero está bastante dudoso todavía.

Mientras que para bosses con momentos de áreas, utilizaría:

  1. Glifo de Veredicto del Templario – Durante 6 segundos después de utilizar Veredicto del Templario, recibiremos un 10% menos de daño. Está claro que este glifo será casi obligatorio tanto para el ámbito PvE como PvP.
  2. Glifo de Exorcismo Colectivo – Hace que Exorcismo cause un 25% de su daño a los enemigos cercanos, pero como pega solo lo podremos usar a rango cuerpo a cuerpo. Realmente este glifo puede proveer un incremento de DPS en situaciones bastante específicas, es decir, si estamos durante todo el combate a rango cuerpo a cuerpo y hay adds cerca del boss. Considero este glifo incompatible con el Duras Palabras ya que si necesitamos usar Palabra de Gloria como un ataque, necesitaremos alguna forma de regenerar Poder Sagrado a distancia, y con este glifo limitamos Exorcismo únicamente a rango cuerpo a cuerpo.
  3. Glifo de Tormenta Divina – Con este glifo conseguiremos que Tormenta Divina nos cure un 5% de nuestra salud máxima. Realmente no tiene mucha más utilidad que curarnos un poquitín, pero ya que vamos a estar haciendo áreas y no es que haya otro glifo mejor, pues ala.

También cabe hacer mención al Glifo de Inquisición, que reduce el daño del buff de Inquisición a un 15%, pero a cambio nos aumenta la duración al doble. Está claro que en si es una pérdida de dps, pero hará la rotación bastante más fácil para aquellos que no estén tan acostumbrados a utilizar un paladín reprensión y mantener inquisición activa todo el rato.

Glifos Menores

En cuanto a los glifos menores, su única función es proporcionar cambios estéticos o tonterías varias a nuestras habilidades, como el poder invocar la piedra del hogar un 50% más rápido durante la pompa o que mientras tenemos Cólera Vengativa activa nuestra velocidad de caída se reduce. Estos glifos sí que van al gusto de cada uno.

11. Bonus de Tier

  • 2T14 – Incrementa el daño infligido por nuestro Veredicto del Templario un 15%.
  • 4T14 – Reduce el tiempo de reutilización de nuestra Cólera vengativa 85 segundos.

Tier 14

Si tenemos en cuenta que Veredicto del Templario es sobre un 15% de nuestro DPS total, un incremento de un 15% de su daño sería equivalente a un aumento de un 2% del daño total. Aparte de esto, si el tiempo de reutilización de Cólera vengativa se reduce 85 segundos, es decir, casi la mitad de su tiempo original, nuestro incremento de dps debido a tener más burst, sería claramente apreciable.

12. Consumibles

Realmente es bastante lógico los consumibles hacia los que tenemos que tener preferencia:

Y esto es todo de momento. Próximamente añadiré más secciones a la guía, como son los objetos obtenibles en las mazmorras heroicas, los de reputación y la lista de BiS, tanto pre-raid como el de raid.

Un saludo.

 

8 pensamientos sobre “Guía Paladín Reprensión 5.1 – Mists of Pandaria”

    1. Ten en cuenta que los muñecos de práctica con nivel calavera ahora son de nivel 93, por lo que fallarás muchos golpes. Te recomiendo que pruebes en los de nivel 85 y ya verás como el dps mejora considerablemente.

  1. A ver. Lo primero es darte las gracias por hacer esta guía. Y lo segundo es una duda enorme que tengo. Se supone que al capear la pericia al 7.5% ningún Boss, si se le ataca por detrás ni te esquive no te pare golpes. Pero en el Wow, cuando miras los porcentajes de parada y esquiva de los boses que te da tu pericia actual, al 7,5%, no están capeados de ninguna de las maneras. Me imagino que el Wow lo que hace es considerarlo para nivel 90, ¿verdad? porque si no es así, hay algo que no funciona.

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