niuzao

Mists of Pandaria: Guía Asedio del Templo Niuzao Heroico

“El Templo de Niuzao abarca dos islas fortificadas al otro lado de la gran muralla conocida como Espinazo del Dragón. Durante años, los tenaces defensores pandaren han defendido los estrechos puentes que conectan las islas de todo posible invasor. Sin embargo, hace poco los mántides han creado su propio puente, una gran raíz de árbol, y se han hecho con una de las islas por sorpresa. Ahora estos brutales insectoides se preparan para atacar a los guardianes que le quedan a Niuzao.”

Visir Jin’bak

  • Charco de savia– el charco de savia crece con el tiempo e inflige 4k de daño de Naturaleza durante 1 segundo a los enemigos que lo tocan. Tocar el charco de savia también provoca que su tamaño se reduzca.
    • Residuo de savia – Cuando un jugador toca el Charco de savia, provoca que un residuo se adhiera a él. Residuo de savia inflige 4k de daño de Naturaleza durante 1 segundo. El efecto se acumula.
  • Invocar glóbulo de savia– El visir Jin’bak invoca tres glóbulos de savia del árbol.
    • Glóbulo de savia – Los glóbulos de savia intentan converger con el carcho de savia, lo que aumenta su tamaño.
  • Detonar – El visir Jin’bak intenta detonar el charco de savia, lo que inflige daño según el tamaño del charco.

Al entrar en la sala veremos que en el centro hay un charco amarillo de dimensiones considerables. Dicho Charco de savia irá creciendo paulatinamente, infligirá 4k de daño a los jugadores que lo toquen, pero tocarlo también hará que su tamaño vuelva al original. Además, a aquella persona que toque el charco se le pondrá un debuff, Residuo de savia, que le inflige daño en tiempo y que se acumula.

Por otro lado, Jin’bak, invocará periódicamente Globulos de savia que intentarán llegar al charco desde las paredes y, que si llegan, causarán que el tamaño del charco aumente. Nuestro objetivo es eliminarlos lo más rápido posible para así tenernos que evitar que otra persona tenga que tocar el charco y, por consiguiente, recibir el debuff de Residuo de savia.

Finalmente, justo despues de Invocar a los glóbulos de savia, Jin’bak intentará Detonar el charco de savia, y dicha explosión infligirá daño en área dependiendo del tamaño del chaco: cuanto más pequeño menos daño recibiremos.

Comandante Vo’jak

Los prisioneros fugados

  • Alquitrán cáustico – Los jugadores pueden lanzar barriles de alquitrán cáustico al campo de batalla. El Alquitrán cáustico inflige a cualquier unidad dentro del mismo 23k de daño de Naturaleza, reduce la velocidad de movimiento un 50% y aumenta el daño recibido un 10%. Este efecto se acumula. El alquitrán cáustico también elimina cualquier efecto del objetivo que aumente la velocidad de ataque o movimiento.

Fase 1

  • Enjambrista Sik’thik – Con armadura ligera y bien entrenados, los enjambristas Sik’thik son una parte esencial de las fuerzas de Vo’jak.
  • Alacárabe Sik’thik– El alacárabe Sik’thik vuela hasta la parte superior de la plataforma y bombardea a los jugadores.
    • Bombardear – el alacárabe Sik’think lanza varios explosivos a varias ubicaciones de enemigos aleatorios cada 1’5 segundos durante 15 segundos. Bombardear inflige 25k de daño de fuego a todas las criaturas en un radio de 4m alrededor de la ubicación seleccionada.
  • Demoledor Sik’thik– Rápidos e inestables, estos mántides llevan cargas explosivas.
    • Explosión inestable – El demoledor Sik’thik lleva explosivos inestables, y explota cuando recibe daño o muere, lo que inflige 43k de daño a todos los objetivos en un radio de 16m.
  • Guerrero Sik’thik – Los guerreros Sik’thik avanzan lentamente hacia la posición del enemigo.

Fase 2

  • Velocidad creciente – El comandante Vo’jak concentra su voluntad y determinación, lo que aumenta su velocidad de ataque un 10% cada 2 segundos. Este efecto se acumula.
  • Golpe arrasador – El comandante Vo’jak carga contra un jugador enemigo aleatorio, lo que inflige 47k de daño físico a todos los enemigos a su paso. El golpe también repele a su objetivo actual, lo que inflige 95k de daño físico adicional.
  • Mil hojas – Justo después de utilizar Golpe arrasador, el comandante Vo’jak comienza a dar vueltas y a lanzar espadas, las cuales infligen daño físico a todos los objetivos en un radio de 8 metros. Mil hojas también elimina el efecto Alquitrán cáustico.

Este encuentro se dividirá en dos fases. En la primera nos tendremos que enfrentar a varias oleadas de adds y en la segunda nos encontraremos con el mismo Comandante Vo’jak.

Durante la primera parte del combate, varias oleadas de add vendrán a por nosotros. Subirán por las escaleras que tendremos  en frente y no podremos luchar contra ellos hasta que alcancen nuestra posición encima de la muralla. Uno pandaren que está defendiendo la muralla nos irá proporcionando Alquitrán cáustico, una bolitas amarillas que irán apareciendo en nuestra zona que, al usarlas, dejarán tirar un charco que ralentiza y aumenta el daño recibido por los enemigos. Con ellas lo que tenemos que hacer es cubrir el camino por el que suben los adds (y posteriormente el boss) para que vengan ralentizados y vayan sufriendo daño mientras van subiendo. De los adds que aparecen en estas oleadas, únicamente tendremos que preocuparnos de los Demoledores Sik’thik, ya que cuando reciben daño o mueren, infligen daño a todos los jugadores en un radio de 16 metros.

Una vez que las oleadas hayan acabado, el Comandante Vo’jak subirá por el mismo sitio. Tendremos que aprovechar las restantes bolitas de Alquitrán cáustico para aumentar el daño que recibe, para que el combate no se haga eterno.

De vez en cuando, Vo’jak cargará a un jugador aleatorio, infligiéndole una cantidad considerable de daño y repeliéndole. Acto seguido, lanzará Mil hojas, dando vueltas sobre sí mismo e infligiéndole daño a todos los jugadores en un radio de 8 metros. Cabe decir que si lo hace encima de un charco de alquitrán, este será eliminado. Debido a la carga y a Mil hojas, es recomendable que todos los jugadores estén separados entre si.

General Pa’valak

  • Carga de hojas – El general Pa’valak lanza su espada a la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 120k de daño físico a todos los jugadores en un radio de 4 metros alrededor del impacto. Una vez que la espada aterriza, el general Pa’valak carga hacia ella, lo que inflige 120k de daño físico a todos los jugadores en un radio de 4 metros y los repele.
  • Tempestad – EL General Pa’valak desata una Tempestad que inflige 100k de daño de Naturaleza a todos en un radio de 60 metros e impide los siguientes 30k de sanación que reciba el objetivo.
  • Pedir refuerzos– Cuando la salud del general Pa’valak llega al 65% y 35%, se protege con un Baluarte y pide refuerzos.
    • Baluarte – El general Pa’valak se rodea con un escudo y absorbe 6M de daño.
    • Bombardeo aéreo– El general Pa’valak invoca a zapadores de ámbar Sik’thik para bombardear a los jugadores.
      • Explosivo de asedio – Los zapadores de ámbar Sik’thik sueltan explosivos de asedio que se arman solos a los 3 segundos. Después, tras 3 segundos adicionales, explotan para infligir 200k de daño de fuego en un radio de 7 metros. La explosión provoca que los jugadores reciban un 5% de daño extra durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
      • Lanzar explosivo – Los jugadores pueden intentar lanzar los explosivos de asedio a los mántides enemigos antes de que se activen. Los explosivos lanzados infligen 500k de daño de fuego a todos los mántides en un radio de 7 metros del área del objetivo y aumenta su daño recibido un 5% durante 1’50 min. Este efecto se acumula.
    • Ataque terrestre– El general Pa’valak invoca oleadas de soldados Sik’thik para que lo defiendan en batalla.
      • Soldado Sik’thik
        • Hoja dentada – Los soldados Sik’thik cortan a un jugador lo que inflige 5k de daño físico cada 3 segundos durante 12 segundos. Este efecto se acumula.

Comenzamos este encuentro enfrentándonos únicamente contra el General Pa’valak. El combate contra el mismo Pa’valak es bastante sencilla. Únicamente tendremos que estar atentos a ver a quien le lanza la Carga de hojas, ya que lanza su espada a un jugador aleatorio y hace 120k de daño en un radio de 4 metros. Pero no solo eso, sino que después de lanzarla, cargará hasta su posición, les infligirá otros 120k y los repelerá.

Lo importante del combate es cuando su salud llega al 65% y al 35%. Es en este momento en el que se esconde debajo de su Baluarte (una “pompa” amarilla) y absorbe nada más y nada menos que 6 millones de daño. Evidentemente es una cantidad extremadamente alta como para intentar bajarlos pegando nosotros. Además durante esta fase, vendrán varias oleadas de soldados Sik’thik, los cuales no son muy complicados de matar.

Mientras tanto, unos bombarderos de los Sik’thik empezarán a tirarnos bombas. Estas bombas, al tocar el suelo, explotarán a los 6 segundos. Nosotros aprovecharemos ese tiempo para recogerlas y lanzárselas a Pa’valak, para así, de esta forma, acabar con los 6 millones de absorción de daño que tiene su Baluarte y continuar con el combate de nuevo.

Líder de escuadrón Ner’onok

  • Tirar ladrillo – Ner’onok lanza escombros del puente dañado a su objetivo, lo que inflige un daño físico igual al 100% de su daño con arma.
  • Brea cáustica – Ner’onok lanza una bola de Brea cáustica hacia una ubicación aleatoria. La bola inflige 20k de daño de naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento de los jugadores que la tocan un 50%.
  • Resina de secado rápido – Ner’onok rocía a un objetivo con resina caliente. Mientras la resina se endurece, inflige 7’5k de daño de fuego cada segundo. Si este proceso se completa, el objetivo queda encerrado en resina y no se puede mover o realizar ninguna acción durante 6 segundos. Saltar contrarresta este efecto, y se el objetivo se libera se sentirá vigorizado, lo que aumenta la velocidad de movimiento y de lanzamiento de hechizos un 15% durante 30 segundos.
  • Vientos traicioneros– Ner’onok emprende el vuelo dos veces durante la pelea y se dirige al otro extremo del puente. Al aterrizar, canaliza periódicamente Rachas de viento hasta que le interrumpen.
    • Rachas de viento – Ner’onok sacude sus alas con furia y crea un potente vendaval que aleja a los enemigos a gran velocidad.

Finalmente, el último jefe de esta mazmorra será el Lídel del escuadrón Ner’onok. Lo encontraremos al final del puente que sus lacayos están construyendo. El combate en sí es bastante simple. Tira ladrillos al tanque, lo que inflige un 100% de daño de arma. Periódicamente lanza bolas de Brea cáustica a una ubicación aleatoria, dejando un pequeño charco en el suelo, que inflige 20k de daño por segundo y ralentiza un 50% a quien lo toque.

La única habilidad interesante que tiene Ner’onok es Resina de secado rápido. Éste es un debuff que se le pone a un jugador aleatorio. Mientras el jugador tenga activo el debuff, le aparecerá una barra con un contador del 0 al 100, que se irá llenando a medida que el tiempo va pasando, y recibirá 7’5k de daño por segundo. Si el contador llega a 100 el jugador quedará atrapado en resina y estará aturdido durante 6 segundos, sin poder realizar ninguna acción. Para poder reducir el contador, el jugador tendrá que saltar de manera constante hasta que se disipe de todo. Una vez que el jugador se libera de la resina, verá aumentada su velocidad de movimiento y la de lanzamiento de hechizos un 15% durante 30 segundos.

Por último, cada vez que Ner’onok llegue al 66% y al 33% de salud, comenzará a volar y se dirigirá al otro extremo el puente. Cuando llega a su destino, empezará a lanzar Rachas de viento periódicamente hacia nuestra posición. Las Rachas de viento nos irán alejando cuando están activas, así que tendremos que utilizar las urnas que hay dispuestas en el puente para que, cuando Ner’onok nos intente alejar, éstas funcionen como un muro y las rachas no manden al extremo incorrecto. Nuestro objetivo será llegar hasta Ner’onok para así interrumpirle un lanzamiento de Rachas de viento y podamos continuar el combate.

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *