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Mists of Pandaria: Guía Monasterio del Shadopan Heroico

"La guerra se ha propagado por Pandaria y el conflicto devastador entre la Horda y la Alianza ha llevado la guerra al majestuoso Monasterio del Shadopan. Allí, tres entidades malévolas – el Sha de la violencia, el Sha del odio y el Sha de la ira – han escapado de sus prisiones. Aunque el Sha de la ira ha abandonado el remoto monasterio, los otros dos han comenzado a aniquilar a los valientes defensores del Shadopan."

Gu Golpe Celeste

Fase 1 – Gu Golpe Celeste invoca al dragón azur para que lo ayude a derrotar a los intrusos.

  • Convocar relámpagos – Gu Golpe Celeste inflige 25k de daño de Naturaleza a un jugador aleatorio y 9’5k de daño de Naturaleza extra a todos los jugadores en un radio de 5 metros del objetivo.
  • Campo estático – El dragón azur crea un Campo estático en la ubicación de un jugador aleatorio e inflige 25k de daño de Naturaleza a todos los jugadores en un radio de 10 metros del punto de impacto. Luego, el Campo estático permanece durante 15 segundos e inflige 125k de daño de naturaleza extra cada segundo.

Fase 2 – Gu Golpe Celeste entra en un estado de meditación y se vuelve inmune a todo el daño. El dragón azur ataca.

  • Alma electrizante – El dragón azur protege a Gu Golpe Celeste, volviéndolo inmune a todo tipo de daño.
  • Embozo magnético – El dragón azur lanza un Embozo magnético a todos los jugadores. El embozo absorbe 75k de sanación a cada jugador e inflige 9k de daño de naturaleza cada segundo. El embozo se sobrecarga cuando la sanación a un jugador sobrepasa su capacidad, lo que elimina el Embozo magnético. Entonces, la sobrecarga sana a todos los demás jugadores en un radio de 20 metros 75k, divididos entre los jugadores al alcance.
  • Aliento de relámpagos – el dragón azur libera un Aliento de relámpagos en un cono de 45 grados frente a él, lo que inflige 16k de daño de naturaleza cada medio segundo cada 2 segundos.

Fase 3 – Cuando los jugadores derrotan al dragón azur, Gu Golpe Celeste vuelve al combate.

  • Alma sobrecargada – Inflige periódicamente daño de naturaleza a los enemigos cercanos con una frecuencia proporcional a la salud perdida.

Este es un combate dividido en 3 fases. En la primera de ellas, Gu pedirá ayuda al dragón azur. Todos los miembros del grupo deberán de estar a un radio de 10 metros (como mínimo) unos de otros. Esto se debe al Convocar relámpagos, que Gu lanza a un jugador aleatorio y, aparte de dañarle a él, infligirá daño a los jugadores en un radio de 5 metros. También nos encontraremos con Campo estático. Gu lanzará una bola de rayos a la posición de un jugador aleatorio que, al impactar, se convertirá en un área de rayos de unos 10 metros de radio. De ahí que tengamos que estar separados. Es fácil esquivarlas y no ponerse encima de ellas ya que son muy visibles.

En la segunda fase, Gu se quedará meditando en el centro de la sala, será inmune y el Dragón azur comenzará a atacarnos, por lo que el tanque tendrá que cogérselo. En esta fase, todo el grupo tendrá que juntarse. Esto es debido al Embozo magnético, un debuff que pone a todos los miembros del grupo, que absorbe 75k de sanación e inflige daño por segundo. ¿Por qué estar juntos? Simplemente porque cuando se sobrecarga el Embozo magnético de un jugador, es decir, se sobrepasa los 75k de sanación en un objetivo, el embozo se sobrecarga y sana a todos los jugadores en un radio de 20 metros del afectado. Esta acción únicamente le eliminara el Embozo magnético a una persona, pero ayudará al heal con una sanación extra para que pueda ir eliminando el resto satisfactoriamente. Lo mejor es que el heal se centre en curas a un solo objetivo, empezando por el tanque, ya que será el que más tortas esté recibiendo, y continuando por el resto del grupo, uno a uno. Además, en esta fase, el dragón utilizará Aliento de relámpagos, un aliento en forma de cono, por lo que nadie salvo el tanque debe estar delante del él.

En cuanto la tercera fase, es una carrera de DPS, ya que Gu Golpe Celeste, debido a Alma sobrecargada, irá infligiendo un daño creciente según va perdiendo vida. Por tanto, cuanto antes lo derrotemos menos sufriremos.

Maestro Ventisca Algente

Fase 1 – El maestro Ventisca Algente empieza el combate usando puños y pies.

  • Puños de furia – El maestro Ventisca Algente realiza varios golpes con sus puños. El impacto de sus puños inflige 80k de daño de fuego a cualquier jugador enfrente del maestro Ventisca Algente.
  • Patada de tornado – El maestro Ventisca Algente gira de manera continua y propina patadas a todos los jugadores a su alcance. Patada de tornado inflige 40k de daño físico y repele a cualquier jugador que esté dentro del tornado.

Fase 2 – El maestro Ventisca Algente utiliza y libera su energía de Chi contra los jugadores.

  • Bola de fuego – El maestro Ventisca Algente lanza una Bola de Fuego a los jugadores, lo que inflige 80k de daño de fuego a todos los jugadores a su paso.

Fase 3 – El maestro Ventisca Algente recurre a sus técnicas de agarre y contraataque para acabar con los jugadores.

  • Embate de tornado – El maestro Ventisca Algente persigue a un jugador aleatorio. Si el maestro Ventisca Algente alcanza a su objetivo, realiza un Embate de tornado. Embate de tornado inflige un 30% de la salud máxima de la víctima como daño físico al jugador.
  • Estilo de parada– El maestro Ventisca Algente asume momentáneamente una postura totalmente defensiva. Todos los ataques realizados contra el maestro Ventisca Algente fallan y provocan represalias.
    • Palma incapacitadora– Mientras usa su Estilo de parada, el maestro Ventisca Algente contraataca a todo el que lo ataca cuerpo a cuerpo con una Palma incapacitadora que inflige 50k de daño físico y aturde durante 2 segundos. Luego, el maestro Ventisca Algente prosigue su ataque con Desatar Vibraciones.
      • Desatar vibraciones – El maestro Ventisca Algente libera las vibraciones provocadas por su ataque Palma incapacitadora, lo que inflige 40k de daño físico al objetivo.
    • Patada voladora – Mientras usa su Estilo de parada, el maestro Ventisca Algente contraataca a todo el que lo ataque desde fuera del alcance cuerpo a cuerpo con una Patada voladora que inflige 20k de daño físico.

De nuevo este es un combate dividido en tres fases. La primera fase, que se podría llamar la “Fase agresiva”, nos encontramos con los Puños de furia, que es un ataque frontal tremendamente rápido y que inflige una cantidad de daño elevada. Es por ello por lo que los jugadores tendrán que situarse a su espalda, y el tanque separarse cuando esté lanzando este ataque. Después, su otra habilidad durante esta fase será Patada de tornado, que tiene el mismo efecto visual que la habilidad de monje Patada giratoria de la grulla. Este ataque infligirá daño a quien esté dentro del tornado y lo repelerá.

En la fase dos, o “Fase ilusoria”, veremos que el maestro Ventisca Algente se divide periódicamente en 3, dos de las cuales son copias y la otra es él mismo. Su posición será siempre la misma, cada uno en una punta de la sala, como si de un triángulo se tratara. Cuando está separado, las copias comenzarán a lanzar Bolas de fuego, que viajan en línea recta, por lo que se pueden esquivar fácilmente. Nuestro objetivo durante esta fase es eliminar rápidamente a las dos copias para que dejen de lanzar bolas, y continuar bajando al maestro Ventisca Algente.

Finalmente en la tercera fase, o “fase defensiva”, el maestro Ventisca Algente nos deleitará con varias habilidades que nos pueden dejar K.O. en apenas nada de tiempo. La primera de ellas será Embate de tornado, que perseguirá a un jugador aleatorio y, si lo alcanza, le infligirá un 30% de su salud como daño físico. Por tanto, es importante que todo el mundo esté con la mayor vida posible, ya que así nos evitaremos el susto de que alguien muera por estar muy bajo.

Además, el maestro Ventisca Algente, se pondrá en Estilo de parada, lo que significa que si le atacamos recibiremos una Palma incapacitadora, que nos inflige 50k de daño y nos aturde durante unos segundos, seguido por un ataque al tanque por cada Palma incapacitadora previamente hecha.

Sha de la violencia

  • Machaque desorientador – El sha golpea al objetivo, lo que inflige 175k de daño de la sombras y lo confunde hasta un máximo de 4 segundos. Cualquier daño que reciba mientras esté confuso elimina el efecto.
  • Hojas de humo– El sha ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de humo, lo que inflige la probabilidad de golpe critico de los objetivos afectados un 100%. Las facultades y hechizos utilizados por los objetivos afectados reducen la duración de este efecto 5 segundos. Los objetivos afectados ganan Brecha de humo cuando este efecto desaparece.
    • Brecha de humo – Se abre una brecha en el humo que revela un punto débil del sha de la violencia. El siguiente ataque o hechizo del jugador en los próximos 3 segundos asestará un golpe crítico que infligirá un 100% más de daño de lo normal.
  • Púa de sha – El sha invoca una púa en la ubicación de un jugador aleatorio, lo que inflige 25 puntos de daño de las sombras y repele a los objetivos. Cuando la púa vuelve al suelo, surge una energía volátil que ataca a los enemigos del taumaturgo durante 30 segundos.
  • Enfurecer – El sha se enfurece cuando le queda poca salud, lo que aumenta su velocidad de ataque un 50% durante 30 segundos.

Este es un combate muy, muy rápido. Ante todo, el heal tendrá que estar al loro cuando el Sha utiliza Machaque desorientador, ya que es un ataque muy fuerte sobre su objetivo actual y que, además, lo confundirá durante 4 segundos, por lo que el heal tendrá que disiparle la confusión nada más se lo ponga.

Otro de sus ataques, Hojas de humo, un torbellino de humo que dura  30 segundos, pero que hace que los jugadores afectados tengan un 100% de probabilidad de crítico. Además, por cada golpe que el Sha de la violencia recibe durante Hojas de humo, su duración se ve reducida 5 segundos, por lo que al final apenas serán unos instantes del torbellino.

También lanzará un proyectil a la posición de un jugador aleatorio, Púa de sha, que al impactar repelerá a todos los jugadores cercanos y creará un add que nos atacará durante 30 segundos. Aquí, dependiendo de cómo sea nuestro grupo, tendremos que decidir que hacer con el add: matarlo o dejarlo los 30 segundos.

Finalmente, cuando le queda poca salud, el Sha de la violencia se enfurece y aumenta su velocidad de ataque un 50% durante 30 segundos, por lo que es un buen momento para que, tanto tanque como heal, utilicen sus habilidades de mitigación de daño.

Taran Zhu

  • Odio– El Sha del odio que posee a Taran Zhu ataca a la mente de los jugadores. Su odio va creciendo según pasa el tiempo, y aumenta si cualquiera de los ataques de Taran los golpea. El Sha del odio aflige a los jugadores que alcancen el odio completo con Neblina de odio. Para eliminar el efecto, deben meditar.
    • Neblina de odio – El odio te embarga. Aunque tu daño físico aumenta un 20%, tu probabilidad de golpe se reduce un 90% y tu sanación realizada se reduce un 25%.
    • Meditar – Medita para despejar tu mente de la Neblina de odio. No puedes moverte ni actuar mientras estás meditando.
  • Odio en aumento – Taran Zhu proyecta energía del sha hacia varios objetivos, lo que inflige 12k de daño de sombras.
  • Anillo de malicia – Taran Zhu se rodea de un anillo de sombras durante 15 segundos que inflige 20k de daño cada medio segundo a los enemigos a los que toca. El Anillo de malicia también reduce el movimiento del taumaturgo un 80%.
  • Explosión de sha – Taran Zhu inflige 140k de daño de las sombras a su objetivo actual y lo repele. Taran Zhu solo puede utilizar esta facultad mientras el anillo de malicia esté activo.
  • Odio aglutinante– Taran Zhu invoca una poderosa manifestación de odio cerca de él que atrae a los jugadores y envenena el suelo sobre el que se encuentra.
    • Atracción de odio – El odio aglutinante aprovecha la energía profana que rodea y se vincula a toda la materia, lo que atrae a los objetivos enemigos en un radio de 60 metros hacia él.
    • Charco de las sombras – Las sombras se reúnen en el suelo alrededor del odio aglutinante e infligen 20k de daño de las sombras cada segundo a los enemigos cercanos.

Lo primero de lo que nos daremos cuenta al comenzar el combate contra Taran Zhu será el medidor de odio y el botón meditar que aparecerán en nuestras pantallas. Ambas son muy importantes para la sucesión del combate. La primera porque nos informa de qué cantidad de odio llevamos acumulado, y la segunda porque, al utilizar Meditar, nos libraremos de todo el odio que tuviéramos. ¿Qué pasa si llegamos al tope de odio? Ganaríamos un debuff llamado Neblina de odio, que haría que nuestra probabilidad de golpe se reduzca un 90% y la sanación que realicemos se reduzca también un 25%, algo que no es para nada conveniente.

El odio lo iremos acumulando cada vez que Taran Zhu nos golpeé, por tanto es necesario saber con qué habilidades nos puede atacar.

Con el Anillo de malicia, Taran Zhu se rodeará de una multitud de bolas de sombras durante 15 segundos. Dichas bolas infligen 20k de daño de las sombras a quien lo toque, y por tanto aumentará su odio. Nada más comencemos a ver que lo lanza, nos tendremos que apartar de él para no recibir daño. La ventaja es que Taran verá reducida su velocidad de movimiento un 80%. Además, mientras Anillo de malicia esté activo, Taran Zhu utilizará sobre el tanque Explosión de sha, un fuerte ataque de 120k de daño que además repelerá al objetivo, por lo que será el momento de usar las habilidades de reducción de daño.

Finalmente, cada poco tiempo Taran Zhu utilizará Odio aglutinante que, después de unos segundos, atraerá a todos los miembros del grupo a un mismo punto donde pondrá un Charco de las sombras, del cual tendremos que salir lo más rápidamente posible.

Recordar, si somos dps cuerpo a cuerpo, un buen momento para utilizar Meditar, y así eliminar todo el odio que tengamos acumulado, es cuando estamos alejados de Taran Zhu debido a su Anillo de malicia. Ya que no podemos pegar, por lo menos aprovechamos el tiempo.

 

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