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Guía Paladín Reprensión Legion


1. Cambios en Legion

Habilidades eliminadas

Nuevas habilidades

Cambios en habilidades existentes

2. Talentos

Continuamos con el mismo sistema de talentos, el cual nos permite tener diversidad a la hora de elegir con que talentos jugar, permitiendo optar por configuraciones más flexibles según el gusto del jugador y del encuentro que se esté por disputar.

talentosRet

2.1. Talentos a escoger

Tier 1

tier1

  • Veredicto final: Aumenta el daño infligido por Veredicto del templario un 20%, y el daño infligido por Tormenta divina un 10%.
  • Sentencia de ejecución: Un martillo cae lentamente del cielo e inflige daño Sagrado después de 7 s. 20 seg de reutilización. 3 P. sagrados
  • Consagración: Consagra el suelo bajo tus pies, lo que inflige daño Sagrado durante 12 s a los enemigos que entren en la zona.12 seg de reutilización

¿Cuál escoger? - En general, el mejor talento para escoger es Veredicto final ya que tiene mucha sinergia con los rasgos del Artefacto. Mientras que Sentencia de ejecución hace un buen daño, Veredicto final es más fiable en combates con más de un enemigo o si ves difícil controlar la generación de poder sagrado necesario para Sentencia de ejecución. Por otro lado, Consagración lo dejaría única y exclusivamente para aquellos combates donde haya una cantidad ingente de adds constantemente.

Tier 2

tier2

  • Fuegos de Justicia: Reduce el tiempo de reutilización de Golpe de cruzado 1.0 s y le otorga un 15% de probabilidad de reducir 1 p. el coste de tu próxima facultad de daño o sanación que consuma poder sagrado.
  • Celo: Golpea al objetivo y le inflige 285% p. de daño físico. Máximo de 2 cargas. Otorga Celo, lo que provoca que los ataques de Celo se encadenen a un objetivo cercano extra por cada acumulación. Máximo de 0 acumulaciones. Cada salto inflige un 40% menos de daño. 4.5 seg reutilización
  • Sentencia superior: Tu facultad Sentencia golpea a 2 enemigos cercanos extras y siempre asesta un golpe crítico cuando el objetivo está por encima del 50% de salud.

¿Cuál escoger? - Por norma general, usaremos Fuegos de Justicia. Solo en caso de combates que se requieran áreas, con 4 enemigos mínimo,  nos pondremos Celo. Nunca usaremos Sentencia superior.

Tier 3

tier3

  • Puño de justicia: Tus facultades dañinas que consumen poder sagrado reducen 8 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita y le inflige un daño de hasta un 25% de su salud durante 1 min. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.15 seg de reutilización
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m, inflige daño Sagrado y provoca que queden desorientados durante 6 s. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

¿Cuál escoger? - En mi caso soy partidaria de Puño de justicia. Arrepentimiento lo usaría en el caso de que fuese necesario incapacitar a un enemigo en una mazmorra, como pasaba en Cataclysm en las primeras semanas. Luz cegadora en caso de que necesitáramos desorientar a más de un enemigo a la vez.

Tier 4

tier4

  • Hoja de virtud: Ahora los golpes críticos de Hoja de justicia multiplican por 3 el daño normal infligido.
  • Hoja de cólera: Golpea a un enemigo con Hoja de cólera, lo que inflige 120% p. de daño Sagrado y (165% of Attack power) p. de daño Sagrado extras durante 6 s. Genera 2 p. de poder sagrado. 7.5 seg de reutilización
  • Martillo divino: A tu alrededor giran martillos divinos que dañan a los enemigos en un radio de 8 m y les infligen 45% p. de daño Sagrado al instante y cada 2 s durante 12 s. Genera 2 p. de poder sagrado. 12 seg de reutilización

¿Cuál escoger? - Sin duda la elección estaría entre Hoja de cólera y Martillo divino. Mientras que Hoja de cólera lo llevaría siempre, usaría Martillo divino en aquellos combates donde se necesite una cantidad ingente de daño de área, ya que empieza a ser realmente viable a partir de 3 enemigos.

Tier 5

tier5

  • Venganza de justicar: Un golpe con arma que inflige daño Sagrado y restaura una cantidad de salud equivalente al daño infligido. Inflige un 100% más de daño y de sanación cuando se usa contra un objetivo aturdido.
  • Ojo por ojo: Reduce un 35% el daño físico que recibes y contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, lo que inflige 170% p. de daño físico. Dura 10 s. 1 min de reutilización
  • Palabra de gloria: Te sanas salud a ti mismo y a un máximo de 5 objetivos amistosos en un radio de 15 m. Máximo 2 cargas. 3 P. sagrados. 1 min reutilización.

¿Cuál escoger? - Si lo que nos preocupa es el tema del DPS, lo suyo sería escoger  Venganza de justicar. Este talento, si lo combinamos con Propósito divino tendremos un buen combo. Tenemos que recordar que hay que usarlo solo cuando salte el Proc, y nunca gastar éste con Veredicto del templario. Por otro lado, Ojo por ojo puede resultarnos útil cuando tenemos un combate con mucho daño físico, o Palabra de gloria para curar en una emergencia a nosotros mismos y a nuestros aliados, pero vamos, que no vale la pena escogerlo.

Tier 6

tier6

  • Intervención divina: Reduce un 50% el tiempo de reutilización de Escudo divino. Además, todo ataque que debiera matarte reduce tu salud a un 20% de tu salud máxima y activa Escudo divino. No puede darse mientras Escudo divino está en tiempo de reutilización o mientras Abstinencia está activa.
  • Hidalgo: Corcel divino ahora tiene 2 cargas
  • Sello de Luz: Extrae tu energía sagrada para aumentar tu velocidad de movimiento un 20% durante 20 s por cada punto de poder sagrado gastado.

¿Cuál escoger? - Esta es una elección personal. En mi caso, me decanto por Hidalgo, ya que tener la posibilidad de disponer de 2 cargas de un sprint se agradece. Por otro lado, Intervención divina puede ser interesante en combates donde no haya que moverse en exceso (vamos, que no se necesite el caballito) y que pueda haber mucho daño en la banda en general. Sin duda alguna Sello de Luz es una pérdida de dps por lo que no recomiendo usarlo.

Tier 7

tier7

  • Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
  • Cruzada: Aumenta tu daño y celeridad un 3.5% durante 20 s. Cada carga de poder sagrado gastado durante Cruzada aumenta el daño y la celeridad un 3.5% más. 2 min reutilización. Sustituye Cólera vengativa.
  • Cólera Sagrada: Inflige daño Sagrado a un máximo de 4 enemigos en un radio de 10 m, que equivale al 200% de la salud que te falte. Inflige el 50% de la salud que te falte contra jugadores enemigos. 3 min de reutilización

¿Cuál escoger? - De momento, Propósito divino parece ser el talento más estable. Cruzada podía estar bien, pero irá cogiendo fuerza cuanto más equipo tengamos. Finalmente, Cólera Sagrada es, bueno, poco utilizable.

2.2. Habilidades pasivas de Paladín Reprensión

Espada de luz

Bueno, no hay mucho que decir de esta habilidad pasiva. Llevamos años con ella de una manera u otra. Ahora mismo hace que nuestro daño se vea aumentado un 5% cuando usamos armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

Reprensión

Se trata de una nueva mecánica añadida en Legion. Cuando muere un miembro del grupo o banda en un radio de 40 m, el daño infligido aumenta un 20% y el daño recibido se reduce un 30% durante 20 segundos. Vamos, que no hay mucho que decir de ella.

Maestría: Sentencia divina

De base, hace que nuestra Sentencia tenga un daño aumentado de un 24% y que el debuff que deja en el objetivo aumente un 12% el daño que este recibe de nuestras facultades que consumen poder sagrado. Obviamente esto hará que Sentencia aumente (y mucho) su prioridad en nuestra rotación.

3. Estadísticas

stats

De nuevo, en Legion vemos que se han eliminado estadísticas. En este caso, la susodicha es el Multigolpe.

Teniendo en cuenta esto, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Fuerza
  2. Celeridad 30%
  3. Crítico
  4. Versatilidad
  5. Maestría

Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Cada punto de fuerza equivale a un punto de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Hoja de justicia o Sentencia, aparte de disminuir el tiempo de lanzamiento de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs (Hoja de cólera). Por tanto nos lleva a una mayor generación de Poder Sagrado.

Al principio obviamente nos será muy complicado llegar al 30% de celeridad al principio, por lo que con un 15% deberíamos de ir cómodos.

Crítico

Dependemos del crítico para hacer daño, ya que aumenta la probabilidad de que nuestros ataques inflijan daño extra. Gana más prioridad que en otras expansiones.

Versatilidad

Otorga daño y sanación aumentada, a la vez que reduce el daño que recibimos. En definitiva, no es una estadística que realmente nos interese. A mi parecer, su única función podría ser en PvP o ya cuando vayamos completamente equipados a final de expansión.

Maestría

No tiene nada que ver con la que teníamos en WoD. Ahora aumenta el daño infligido por Sentencia y el daño aumentado que reciben los enemigos de nuestras habilidades que consumen poder sagrado.

Es decir, un Paladín Reprensión a nivel 110 tendrá de base un 12% de Maestría, lo que se traduce en un 24% de daño en Sentencia y un 12% de daño aumentado que reciben los enemigos.

4. Habilidades

habilidades

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija sino que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro dependiendo de qué en situación nos encontremos. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

Veredicto del templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Es nuestra habilidad final por excelencia. Consume 3 puntos de poder sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige daño de arma a un solo objetivo y su tiempo de reutilización disminuye cuanta más celeridad tengamos. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces mientras no se falle el golpe. Su daño se ve escalado por el daño de arma y el poder de ataque.

Hoja de justicia

Nueva habilidad de Legion. Este ataque genera dos puntos de poder sagrado independientemente de que talento modificador nos pongamos. Por otro lado, es, junto a Sentencia, la única habilidad que tenemos a rango, aunque sea de 12 metros. Al igual que otras habilidades, su tiempo de reutilización se ve reducido en función de la celeridad que tengamos.

Sentencia

Se convierte en la habilidad con más prioridad, debido al debuff que deja en el objetivo por la maestría. Éste aumenta el daño que recibe de nuestras habilidades que consumen poder sagrado.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros. Si llevamos el talento Veredicto final su daño se verá aumentado un 10% extra.

Estela de cenizas

Es la habilidad activa de nuestro artefacto: Crematoria. Consiste en un cono frontal de 12 metros que hace daño y reduce la velocidad de movimiento de todos los enemigos durante 6 segundos. Además, si son demonios y no-muertos, quedarán aturdidos si les damos con Estela de cenizas. Con Cenizas a las cenizas, además generaremos 5 puntos de poder sagrado y dejaremos un daño en el tiempo a todo lo que golpeemos.

5. Artefacto: Crematoria

conseguirArtefactos

Como sabéis, el Artefacto será nuestra única arma en Legion. Tendremos que escoger bien qué rasgos queremos ponernos ya que una equivocación puede salirnos caro más adelante. Es por ello por lo que en vez de uno, voy a poner tres rutas de rasgos posibles, siendo cualquiera de las tres válidas.

El objetivo de todas ellas es llegar primero a Cenizas a las cenizas, después a Eco del Alto Señor y, finalmente, a Tempestad divina.

Hay que tener en cuenta que encontraremos, por el medio de estas rutas, varios rasgos que no dan ninguna mejora de dps y que, pensándolo bien, pueden considerarse puntos de Poder de Artefacto perdidos. Estos son:

¿Cual de las tres opciones escoger? - Eso depende de cada uno. Yo personalmente creo que tiraré por la vía lenta o, si me veo con mucha moral, por la “voy y vuelvo”, pero será algo que decida al llegar al nivel 110 y en función el Poder de Artefacto que haya conseguido recolectar antes de comenzar las bandas.

Dado que las reliquias de artefacto van a ser escasas, lo lógico es ponerse aquella que tenga más nivel de objeto, ya que una reliquia de más nivel aumentará más el nivel de objeto de nuestro artefacto y, como sabéis, a mayor nivel de objeto más daño de arma.

En el caso de tener dos reliquias de mismo nivel, miraremos qué punto un Rasgo del Artefacto aumenta e intentaremos evitar aquellos 3 rasgos que son “inútiles” para el dps.

6. Rotación

rotacion

Como siempre, nuestra rotación dependerá de dos cosas: el tier que llevemos y si son áreas o a un solo objetivo. Recordar que no es rotación propiamente dicha, sino que es una serie de prioridades. Lo dividiremos en rotación a un solo objetivo (con y sin el talento Propósito divino) y a varios objetivos (con y sin el talento Propósito divino).

7. Nuestros CDs, que grandes amigos

cds

7.1. CDs ofensivos

Cólera vengativa

Incrementa el daño y la sanación realizados un 35% durante 20 segundos. Eso, como siempre, nuestro CD ofensivo por excelencia. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión.

Cruzada

Se encuentra en los talentos de nivel 100 y sustituye a Cólera vengativa. En este caso, incrementa el daño y la celeridad un 3.5% por cada punto de poder sagrado consumido. Se acumula hasta 15 veces y dura 20 segundos.

7.2. CDs defensivos

Escudo divino

Es nuestra salvaguardia personal. Nos hace inmune a cualquier tipo de daño durante 8 segundos. Un cambio significativo es que en Legion ya no nos reduce el daño que infligimos mientras está activo, por lo que no hay que pensarselo dos veces antes de utilizarlo.

Escudo de venganza

Nueva habilidad de Legion. Absorbemos daño durante 15 segundos. Cuando el escudo se consume, todo el daño que el escudo absorbió se inflige como daño repartido entre todos los enemigos en 8 metros.

Imposición de manos

Como siempre, podremos curar a un objetivo amistoso nuestra salud máxima. A diferencia de WoD donde podíamos reducir el tiempo de reutilización por talentos, en Legion no, por lo que mantiene los 10 minutos de tiempo de reutilización de base.

8. Las Bendiciones

bendiciones

Las bendiciones en Legion cambian su función. Ya no son esos beneficios a todo el grupo o banda como estábamos acostumbrados, sino que son beneficios limitados a una o varias personas.

Hay que diferenciar las bendiciones superiores de las normales. Mientras que las bendiciones superiores solo podemos tener 3 activas a la vez y duran una hora, las normales son CDs de utilidad con una duración activa de unos pocos segundos.

Bendición de poderío superior

Esta bendición hace que el aliado al que se la pongamos tenga probabilidad de un 10% de que sus ataques inflijan un 30% más de daño sagrado. Lo suyo sería utilizarla en aquellos dps de nuestro grupo o banda que hagan más daño.

Bendición de reyes superior

Esta bendición otorgará un escudo de absorción cada 6 segundos al aliado que la tenga puesta. Se podría decir que funciona como el Escudo Sacro de WoD pero con un tiempo activo de una hora, en vez de 30 segundos.

Bendición de sabiduría superior

Con esta bendición haremos que el aliado que la tenga regenere un 1% de mana y vida cada 15 segundos. Al igual que las otras dos, durará 1 hora puesto sobre nuestro objetivo.

Bendición de protección

Su funcionamiento es el mismo de siempre: protege de todos los ataques físicos durante 10 segundos, causa Abstinencia y no se puede usar en un objetivo con Abstinencia. Lo nuevo de Legion es que quitaron el impedimento del objetivo de atacar con ataques físicos mientras estaba activa, lo cual es una buena noticia para poder usarla sobre dps cuerpo a cuerpo y cazadores.

Bendición de libertad

Otra que no ha cambiado nada salvo el nombre. Nos hará inmunes a cualquier efecto de reducción de movimiento. Nada más que decir.

9. Gemas

joyeria

En Legion los huecos de gema serán aleatorios en las piezas de equipo, es decir, pueden salir o no, lo mismo que con los Forjados de Titanes. Tendremos dos tipos de gema: de estadística secundaria (que no tienen límite para equiparnos) y de estadística primaria (que solo podremos ponernos una de este tipo).

Sin límite:

Solo una equipable:

10. Encantamientos

encantamiento

Al igual que en Warlords of Draenor, solo tendremos disponibles encantamientos para anillo, capa y collar. Son los siguientes:

11. Consumibles

consumibles

12. Glifos

glifos

Los glifos en Legion solo tienen finalidad estética. Casi todos ellos son creados por inscriptores, menos uno que en vez de un glifo es un tomo y que se lo compramos a un npc.

13. Profesiones

craft

Actualmente no hay ningún beneficio en combate dependiente de la profesión que tenga nuestro personaje. Sí cabe mencionar que con Herrería nos podremos crear equipo de placas, con Inscripción el abalorio de la Luna Negra, con Joyería crearemos collares y anillos, y que con Peletería y Sastrería se crearán capas. Todos estos objetos se pueden actualizar desde el inicial 815 de nivel de objeto hasta 850 con la última actualización.

14. BiS

rotacion

Hay que tener en cuenta que si nos sale un objeto de más nivel por ser Forjas de la guerra aunque no tenga nuestras estadísticas óptimas, ya solo por el extra de fuerza compensa. Lo mismo con aquellos objetos que nos salgan con bonus de hueco de gema. Poder incrustar una gema de 200 de celeridad ya nos compensa aunque tengan el mismo nivel de objeto.

15. Addons y utilidades

En World of Warcraft podemos encontrar una infinidad de diferentes Addons, de los cuales, aunque hay muchos útiles, es complicado poder encontrar los que mejor se adaptan a nuestras necesidades. Como paladín reprensión, hay algunos que son, si no indispensables, muy recomendables.

  • Elvui – Completísimo addon que modifica en su totalidad la interfaz por defecto. Permite adaptar cada objeto según al gusto de cada uno.
  • WeakAuras2 – Permite crear auras para poder controlar tanto beneficios, prejuicios, diferentes eventos durante los combates, etc. Puede ser un poco lioso de controlar al principio, pero tiene la ventaja de que se pueden compartir las auras con los compañeros.
  • Clique – Permite asignar habilidades a los diferentes botones del ratón de manera que, cuando pasamos el cursor por encima del marco de banda de un miembro de la banda, permite utilizar esa habilidad sin tener que tenerlo como objetivo.
  • DeadlyBossMods – Muestra contadores y avisos de los hechizos y eventos que ocurren en los combates de banda/mazmorra.
  • Skada/Recount – Addon que permite controlar la cantidad de daño que hacemos o que hacen nuestros compañeros de grupo/banda, al igual que facilita el control sobre otras diversas cuestiones, como pueden ser las disipaciones, interrupciones, el daño realizado por un hechizo en particular o el daño recibido por un objetivo en concreto.
  • Holy Power Notifier – Un addon muy simple que únicamente añade un Aura se activa al tener 3 holy power. Fácilmente sustituible por el WeakAuras.

La comunidad de World of Warcraft dispone de una gran cantidad de recursos dirigidos tanto a todas las clases en general, como a clases y especializaciones en particular. Aquí unas de las más conocidas.

  • SimulationCraft – Permite escoger la configuración de equipo predeterminada (los BiS), el de la armería de un personaje o de otras diversas páginas. Requiere un mínimo de conocimiento de configuración para obtener los resultados deseados.
  • Ask Mr.Robot – A la hora de optimizar el equipo, facilita las gemas y encantamientos que le harían falta a nuestro personaje. Aunque los resultados puedan ser buenos, recomiendo revisarlos a conciencia para ver si se adaptan a nuestro criterio. Muy útil para preparar alters rápidamente.

16. Registro

25/08/2016 - Publicación de la guía

29/08/2016 - Mejora visualización de las pestañas

 

17 pensamientos sobre “Guía Paladín Reprensión Legion”

  1. Buenas acabo de empezar y bueno quiza sea una pijeria pero podria ser que pusieras el icono de la habilidad cuando la esplicas, seria mas asociativo para mi, gracias y una guia muy currada, eres mi referente para equipar mi pj ^^

  2. Hola , muy buena guia lo unico q estoy un poco confundido todavia es de la celeridad, no seria mejorar fuerza-maestria-golpe oportuno – critico- haste? en ese orden? lo demas muy muy bueno me sacaste d muchas dudas tanto pve a pvp la versalidad en pve creo q no tiene q tener ni un porcentaje asi como lo dijiste tu es para vpp
    pvp, xD bueno me despido

  3. Hola Ânnana!! Mil gracias por la grandísima por la que me guío desde el comienzo del Parche. Ahora, ya en Fundicion y con los Bonos de 2 y 4 piezas me surgían algunas dudas en torno a la Celeridad que debemos llevar. Te comento y me dices, pero creo que el Bono 4 parece muy potente.

    Me surge la duda de si con los bonos ese teórico Cap de Celeridad en torno a 10%, será mucho menos, al tener habilidades disponibles con mucha mas frecuencia, sabiendo que el principal motivo del Cap es tener una rotación fluida sin apenas esperas a utilizar unas y otras habilidades.

    La pregunta sería:

    ¿Sería por tanto mas lógico ir FULL a Maestria/Multigolpe o Maestria /Critico (según lo que haya elegido cada uno), y alguna pieza de Celeridad, en caso de que alguno lo vea necesario?

    Mil gracias y animo con el Blog que esta chulisimo!

  4. exelente guia, ahora tengo un problema super grave… y es vergonzoso, mi paladin represion es lvl 100 con ilvl 720… y yo la habilidad veredicto del temprario no la tengo y nose porque :( o no lo veo con ese mismo icono, que no creo que haya cambiado

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