Guía Paladín Reprensión 5.4 – Mists of Pandaria


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Índice

  1. Cambios en el 5.4
  2. Cambios en Mists of Pandaria
  3. Talentos
    1. Escoger talentos
    2. Habilidades únicas de reprensión
  4. Estadísticas
  5. Reforjar
  6. Habilidades
    1. Habilidades de daño
    2. Rotación
  7. Nuestros CDs
    1. Cuáles son
    2. Forma de usarlos
  8. Los sellos, las Bendiciones y las Manos
  9. Gemas
  10. Encantamientos
  11. Consumibles
  12. Glifos
  13. Profesiones
  14. Bonus de Tier
  15. BiS
  16. Addons y utilidades
  17. Registro de cambios

1. Cambios en el 5.4

Con la llegada del parche 5.4, el paladín reprensión sufrió una serie de cambios para poder mejorar su rendimiento tanto en PvE como en PvP.

Con respecto a habilidades propias de reprensión:

  • Guardián de los Antiguos Reyes ahora tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos en vez de 5 minutos.
  • Ahora cada carga de Inquisición dura 20 segundos en vez de 10 segundos, siendo 60 segundos el máximo que podemos tener activo.

Con respecto a cambios en talentos que afectan a reprensión:

Con respecto a los glifos que afectan a reprensión:

  • Ahora Glifo de Verdad inmediata aumenta el daño instantáneo que inflige Sello de Verdad un 40% (en vez de un 30%).
  • Se ha rediseñado Glifo de Inquisición. Ahora el glifo aumenta 30 s (hasta un máximo de 2 min) la duración de Inquisición cada vez que el paladín asesta un golpe de gracia en objetivos que otorgan experiencia u honor.
  • Glifo de Reprimenda se ha reemplazado con Glifo de Aura de devoción.
    • Glifo de Aura de devoción provoca que Aura de devoción ya no afecte a los miembros del grupo o banda, pero reduce su tiempo de reutilización.
  • Glifo de Ahuyentar el mal se ha reemplazado con Glifo de Carga de culpa.

2. Cambios en Mists of Pandaria (Parche 5.0

Nuevas habilidades

  • Convicción infinita – es una nueva habilidad pasiva que tienen las tres especializaciones del paladín. Ésta nos incrementa la capacidad de Poder Sagrado de 3 a 5 cargas. Además, las habilidades que consumen Poder Sagrado solamente podrán seguir consumiendo un máximo de 3 cargas de Poder Sagrado.
  • Martillo del Honrado – El típico ataque de área de los paladines protección ahora lo tenemos también los reprensión. Genera un punto de Poder Sagrado.
  • Aura de Devoción – Un CD defensivo de raid. Se podría decir que es una mezcla del Guardián divino del paladín protección y maestría de auras con aura de concentración del paladín sagrado. Su efecto es una reducción del 20% del daño mágico e inmunidad a los efectos de silencio e interrumpir a todos los miembros a 40 metros.

Cambios en las mecánicas existentes

Habilidades eliminadas

  • Las auras han sido eliminadas.
  • Fanatismo ha sido eliminado, aunque tenemos una habilidad similar por talentos: Vengador Sagrado.
  • Consagración ahora es una habilidad única de los Paladines Protección.
  • Cólera Sagrada ahora es una habilidad única de los Paladines Protección.

3. Talentos

Una de las novedades de la expansión Mists of Pandaria es el nuevo sistema de talentos para todas las clases. Este cambio se introduce, en principio, para promover la diversidad a la hora de elegir con que talentos jugar, permitiendo optar por configuraciones más flexibles según el gusto del jugador y del encuentro que se esté por disputar.

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a. Talentos a escoger

Tier 1 – Aumento de movimiento

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  • Velocidad de la Luz – Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos. Tiempo de reutilización: 45 segundos.
  • Largo brazo de la ley – Una Sentencia con éxito aumenta un 45% tu velocidad de movimiento durante 3 segundos. (Pasiva).
  • Búsqueda de justicia – Obtienes un 15% de velocidad de movimiento en todo momento, más un 5% extra de velocidad de movimiento por cada carga de Poder Sagrado actual hasta un máximo de 3. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Personalmente, Búsqueda de justicia es el talento más útil de este tier para paladín reprensión en la mayor parte de los combates de este parche. La razón es simple: tendremos un aumento de movimiento rápido en el momento necesario. En combates donde Búsqueda de justicia no sea obligatorio, podremos cambiar a uno de los otros dos talentos por gusto personal.

Tier 2 – Control de masas

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  • Puño de Justicia – Aturde al objetivo durante 6 segundos. Remplaza a Martillo de Justicia. Tiempo de reutilización: 30 segundos.
  • Arrepentimiento – Pone al objetivo en estado de meditación, lo que lo incapacita durante un máximo de 1 minuto. EL daño que inflijan otras fuentes distintas a Censura despertará al objetivo. Solo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos. Tiempo de reutilización: 15 segundos.
  • El mal es un punto de vista – Ahora tu Ahuyentar el mal también afecta a humanoides y bestias.

¿Cuál escoger? – En muchos combates, como pueden ser Galakras y Nazgrim, el uso de los stuns es algo importante a la hora de limitar los ataques de los adds. Es por ello, por lo que el uso de Puño de Justicia sería lo más lógico en estos combates.

Tier 3 – Curación y mitigación de daño

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  • Sanación desinteresada – Tus Sentencias con éxito reducen un 35% el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tu siguiente Destello de Luz por acumulación y mejoran un 35% su eficacia por acumulación al utilizarlo para sanar a otros. Se acumula hasta 3 veces. (Pasiva).
  • Llama eterna – Consume hasta 3 cargas de Poder Sagrado para colocar una llama Sagrada protectora en un objetivo amistoso que lo sana instantáneamente y una cantidad extra cada 3 segundos durante 30 segundos. Sanación aumentada por carga de Poder Sagrado. Sustituye a Palabra de gloria.
  • Escudo Sagrado – Protege al objetivo con un escudo de Luz Sagrada durante 30 segundos. El escudo también absorbe daño durante 6 segundos. Solo puede estar activo en un objetivo a la vez.

¿Cuál escoger? – La utilizad de Sanación desinteresada y Llama eterna es para heals principalmente. En cuanto Escudo Sagrado, no tiene consumo de mana y nos proporciona una serie de “mini-escudos”, que duran 6 segundos cada uno o una cierta cantidad de daño absorbido, y que se van renovando automáticamente durante 30 segundos. La verdad es que este último talento es el más útil de los tres, ya que en prácticamente todos los jefes recibiremos daño y, por tanto, tendremos una forma de mitigarlo constantemente.

Tier 4 – Utilidades de combate

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¿Cuál escoger? – A la hora de escoger un talento en este tier, me quedaría sin duda con Espíritu inquebrantable, ya que ¿a quién no le pasó nunca el haberse tirado la pompa y al rato desear volver a tenerla, o utilizar Imposición en un jugador y ver que alguien está a punto de morir y no tenerla para usarla de nuevo? Además, tener la posibilidad de tener un 40% de reducción de daño mágico más a menudo debido a la reducción de cd de Protección divina.

Tier 5 – Aumento de DPS

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  • Vengador sagrado – Las facultades que generen poder Sagrado infligirán un 30% de daño extra y generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante los próximos 18 segundos. Tiempo de reutilización: 2 minutos.
  • Cólera santificadaCólera vengativa dura un 50% más y otorga un acceso más frecuente a una de tus facultades mientras dura. (Pasiva).
  • Propósito divino – Las facultades que cuestan Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de provocar el efecto Propósito divino.
    • Tu siguiente facultad de Poder Sagrado no consume Poder sagrado y se lanza como si se utilizasen 3 cargas de Poder Sagrado. Dura 8 segundos. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Está claro que los tres talentos incrementan el DPS de forma considerable. Vengador sagrado es similar al antiguo Fanatismo + el antiguo bonus de 4 piezas del tier13, salvo que en vez de 18% de daño extra es un 30%. En cuanto a Cólera santificada, el incremento del burst durante la Cólera vengativa es considerable debido al incremento de generación de Poder Sagrado, lo cual nos permitiría utilizar Veredicto del templario con más frecuencia. Por último, Propósito divino ya lo conocemos de Cataclysm. Resumiendo: Los dos primeros talentos aumentan el daño del Burst mientras que Propósito divino nos aumentaría el daño sostenido al “regalarnos” Veredictos del templario.

La elección de los talentos vendrá determinada por si tenemos el abalorio de Galakras y/o las cuatro piezas de tier16.

Tier 6 – Nueva habilidad de DPS

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  • Prisma Sagrado – Envía un haz de luz hacia un objetivo, lo que lo convierte en un prisma para energía Sagrada. Tiempo de reutilización: 20 segundos.
    • Si un enemigo es el prisma, recibe daño sagrado y emite sanación a 5 aliados cercanos en un radio de 15 metros.
    • Si un aliado es el prisma, se sana e irradia daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 metros.
  • Martillo de Luz – Lanza un martillo imbuido de Luz al suelo, donde explotará en una zona de 10 metros con un Arco de Luz durante 16 segundos. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
    • Arco de Luz – Inflige daño Sagrado a los enemigos en el área y sana a los aliados en el área cada 2 segundos.
  • Sentencia de Ejecución – Un martillo cae lentamente del cielo e inflige de daño Sagrado creciente al objetivo designado durante los 10 segundos. Este daño se inflige lentamente al principio al principio y va aumentando con el tiempo, hasta culminar en una ráfaga final de daño. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
    • Ejecución pospuesta – Si se utiliza en un objetivo amistoso, el martillo cae y sana al objetivo durante los siguientes 10 segundos. Esta sanación se realiza lentamente al principio y va aumentando con el tiempo, hasta culminar en una ráfaga final de sanación.

¿Cuál escoger? – En este tier utilizaremos única y exclusivamente Sentencia de Ejecución. La única excepción podría ser utilizar Martillo de Luz en Galakras y en Spoils of Pandaria.

b. Habilidades Exclusivas de la Especialización en Represión

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 275%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad.

Espada de Luz

Aumenta un 30% el daño que infligimos con armas cuerpo a cuerpo de dos manos, además de que ahora nuestro poder de hechizos equivaldrá al 50% de poder de ataque que tengamos, pero no nos podremos beneficiar de otras fuentes.

Por otro lado, nos otorgará un 6% de nuestro maná máximo cada 2 segundos, a la vez que aumenta la sanación que realicemos con Palabra de gloria un 30% y Destello de Luz un 100%.

Sentencias del Audaz

Las Sentencias nos otorgan una carga de Poder Sagrado y también provocan el efecto Vulnerabilidad física, lo que aumenta el daño físico que recibe el objetivo un 4% durante 30 segundos.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 100% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Con la habilidad pasiva El Arte de la Guerra, tienes un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

El arte de la guerra

Nos otorga un 20% de probabilidad de que nuestros ataques automáticos reinicien el tiempo de reutilización de Exorcismo.

Emancipación

Debido a que se ha eliminado el talento Actos de Sacrificio que hacía que Limpiar nos quitase un efecto de ralentización, ahora nos proporcionaron esta habilidad, de lanzamiento instantáneo y sin tiempo de reutilización, que tiene el mismo efecto.

Sello de Justicia

Hará que nuestros ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 20% de daño sagrado extra al objetivo y además reducirá su velocidad de movimiento un 50% durante 8 segundos, en lugar de impedir que aumente más del 100%, que era como estaba anteriormente.

Mano de Luz (Maestría)

Añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta Divina. Esto significa que a nivel 90, un paladín represión tendrá por defecto 16’8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado e incrementa el daño Sagrado un 30% y la probabilidad de golpe crítico un 10%. Dura 20 segundos por cada marca de Poder Sagrado, llegando a un máximo de 60segundos en total. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

4. Estadísticas

stats

Lo primero ante todo es llegar a los caps obligatorios, que serían:

  • Cap de índice de golpe de un 7’5% – 2550 o 2210 si somos Draeneis
  • Cap de Pericia 7’5% – 2550 o 2210 si somos Humanos (especialización en mazas y espadas de dos manos)

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Índice de golpe – 7’5%
  2. Pericia – 7’5%
  3. Fuerza
  4. Celeridad
  5. Maestría
  6. Crítico

Índice de Golpe

Es fundamental para no fallar ningún ataque. Se debería de conseguir con el equipo y reforjando, por lo que no habría ni que engemar ni encantar.

Pericia

Necesario para que no nos esquiven ni paren ataques. Lo importante es llegar al cap, pero pasarse de él no vale para nada. En Mists of Pandaria parece ser que el cap ha sido disminuido y que llegar a él eliminará cualquier probabilidad de que nos paren un ataque, aunque nos podrán seguir bloqueando por delante.

Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Exorcismo, Martillo de cólera o Sentencia, aparte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs (Censura). A partir del 38-40% de celeridad deberíamos de ir pensando en priorizar maestría ya que, aunque nos siga aumentando el dps el continuar acumulando celeridad, un 1% de maestría a estos niveles lo incrementaría todavía más.

Maestría

Básicamente la maestría del Paladín Represión añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Veredicto del Templario, Tormenta Divina, Martillo de cólera, Martillo del Honrado y Golpe de cruzado. Esto significa que a nivel 90, un paladín represión tendrá por defecto 16’8 puntos de maestría, que sería un 16,8% de daño incrementado.

Crítico

Está muy cerca de la maestría en cuanto a importancia. De todas formas, el crítico asume la prioridad por debajo de ésta. Dependemos del crítico para hacer daño, ya que aumenta la probabilidad de que nuestros ataques inflijan daño extra. Independientemente de esto, nunca reforjaremos a crítico.

5. Reforjar

reforjes

Reforjar el equipo es algo muy personal. En principio, deberíamos de centrarnos en reforjar Índice de Golpe y Pericia si no lo tenemos capado. Una vez teniendo esto solucionado, tendríamos que ir “eliminando” nuestra peor estadística, en este caso crítico. Deberíamos de reforjar a celeridad en principio, y a maestría como segunda opción, ya que ambas estadísticas están muy similares en cuanto al aumento de DPS que nos proporcionan.

En todo caso, hay recursos para poder optimizar los reforjes como son Wowreforge, AskMrRobot o el addon Reforgelite.

6. Habilidades

skills

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija si no que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro dependiendo de qué en situación nos encontremos. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

a. Habilidades de Ataque

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 275%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad. Solo puede usarse con 3 cargas de Poder Sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige un 144% de daño de arma a un solo objetivo y tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces mientras no se falle el golpe. Su daño se ve escalado por el daño de arma y el poder de ataque.

Martillo del Honrado

Ataque físico que inflige un 20% de daño de arma a un objetivo y golpea a todos los objetivos en un radio de 8 metros infligiéndoles un 35% del daño de arma como daño Sagrado y reduciéndoles el daño infligido un 10% durante 30 segundos. Tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, pero solo una vez por ataque, independientemente del número de objetivos al que golpeé. Su daño en área se ve escalado únicamente por el poder de ataque.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Con la habilidad pasiva El Arte de la Guerra, tienes un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

Martillo de cólera

Ataque físico que inflige un gran daño en objetivos por debajo de un 20% de salud y cuando Cólera vengativa está activa. Genera una carga de Poder Sagrado.

Sentencia

Ataque físico. Desata la habilidad del sello activo del Paladín. Genera una carga de Poder Sagrado además de aplicar Vulnerabilidad física, lo que aumenta el daño físico que recibe el objetivo un 4% durante 30 segundos.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 100% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros.

b. Rotación

Nuestra rotación dependerá de dos cosas: el tier que llevemos y si son áreas o a un solo objetivo.

Sin ningún bonus de tier

A un objetivo

Inquisición > Veredicto del Templario (con 5HP) > Sentencia de Ejecución > Martillo de cólera > Exorcismo > Golpe de cruzado > Sentencia > Veredicto del Templario (con 3-4HP)

Áreas

Inquisición > Tormenta Divina (con 5HP) > Sentencia de Ejecución/Martillo de Luz > Martillo de cólera > Exorcismo > Martillo del Honrado > Sentencia > Tormenta Divina (con 3-4HP)

Con el bonus de 4 piezas de Tier15

A un objetivo

Inquisición > Veredicto del Templario (con 5HP) > Sentencia de Ejecución > Exorcismo > Martillo de cólera > Golpe de cruzado > Sentencia > Veredicto del Templario (con 3-4HP) (>Escudo Sagrado)

Áreas

Inquisición > Tormenta Divina (con 5HP) > Sentencia de Ejecución/Martillo de Luz > Exorcismo > Martillo de cólera > Martillo del Honrado > Sentencia > Tormenta Divina (con 3-4HP) (>Escudo Sagrado)

Con el bonus de 4 piezas de Tier16

A un objetivo

Inquisición > Sentencia de Ejecución (>Tormenta Divina gratis T16 con 5HP) > Veredicto del Templario (con 5HP) > Martillo de cólera (>Tormenta Divina Gratis T16) > Golpe de cruzado > Sentencia > Exorcismo > Veredicto del Templario (con 3-4HP) (>Escudo Sagrado)

Áreas

Inquisición > Sentencia de Ejecución/Martillo de Luz (>Tormenta Divina gratis T16 con 5HP) > Tormenta Divina (con 5HP) > Martillo de cólera (>Tormenta Divina Gratis T16) > Martillo del Honrado > Sentencia > Exorcismo > Tormenta Divina (con 3-4HP) (>Escudo Sagrado)

Cuándo pasar de hacer daño a un solo objetivo a hacer áreas

Tormenta Divina es un ataque muy potente. Hay que tener en cuenta que su daño infligido no se ve reducido por la mitigación por armadura, ya que es daño sagrado.

Cambiaremos el Veredicto del Templario por Tormenta Divina con, al menos, dos objetivos. En el caso de que tengamos el bonus de 4 piezas del Tier15, el cual nos aumenta el daño generado por el Veredicto del Templario una barbaridad, tendremos que esperar a tener 4 objetivos antes de hacer el cambio.

En cuanto a cuando cambiar de Golpe de cruzado a Martillo del Honrado, lo haremos igualmente con dos o más objetivos, ya que la ola de daño sagrado infligido a todos los objetivos en 8 metros se ve aumentado tanto por Inquisición como por la Maestría.

A la hora de saber cuándo tendremos que cambiar el Sello de Verdad por el Sello de Rectitud, de nuevo, dependeremos de la cantidad de objetivos y del tiempo que vayan a estar vivos. En este caso, tendremos que hacer el cambio con 4 objetivos que vayan a durar vivos al menos 30 segundos. En el caso de tener 3 o menos objetivos, iremos dejándoles el DoT del Censura a todos (incluso usando Tormenta Divina y Martillo del Honrado) mientras nos centramos en nuestro objetivo principal.

En combates donde tengamos dos o más objetivos casi constantes durante todo el encuentro, Martillo de Luz superaría a Sentencia de Ejecución en cuanto a daño infligido. Algunos ejemplos de combates serían Galakras o Botín de Pandaria.

7. Nuestros CDs

cds

a. Cuales son

Inquisición

Consume todo el Poder Sagrado (máximo 3 cargas) e incrementa el daño Sagrado un 30% y la probabilidad de golpe crítico un 10%. Dura 10 segundos por cada marca de Poder Sagrado, llegando a un máximo de 30 segundos en total. Con el Glifo de Inquisición aumentaríamos su duración un 50% por cada marca de Poder Sagrado, por lo que su duración total serían 60 segundos, pero con la “pega” de que reduciríamos su aumento de daño Sagrado solo a un 15%. Es la primera habilidad de nuestra lista de prioridades y debe de estar activo todo lo posible

Cólera vengativa

Incrementa todo el daño y la sanación realizados un 20% durante 20 segundos. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión. Con el talento Cólera santificada mientras tengamos Cólera vengativa activa, nuestro Martillo de cólera verá reducido su tiempo de reutilización en un 50%.

Guardián de los antiguos reyes

Invoca a un guardián para que ataque al objetivo durante 30 segundos. Durante ese tiempo, tanto nuestros ataques como los del guardián, irán acumulando Poder Antiguo, que por cada aplicación nos aumenta la fuerza un 1% de nuestro total. Cuando desaparece o muere el guardián, se infligirá daño proporcional a la cantidad de acumulaciones de Poder Antiguo que obtuviéramos, dividido por los enemigos en un radio de 10 m.

Vengador sagrado

Permite que cada habilidad que genere Poder Sagrado genere 3 cargas de Poder sagrado y aumente el daño de dichos ataques un 30%. Dura 18 segundos. Lo más recomendable para tener un “subidón” de daño es utilizarlo a la vez que Cólera vengativa. Es similar a nuestro antiguo Fanatismo.

b. Cómo usarlos

La forma de utilizar los cds en Mists of Pandaria dependerá de que talento hayamos escogido en el tier5 de talentos.

El principio de combate será similar para cualquier talento que nos hayamos puesto en el Tier5.

En el caso de haber escogido Cólera santificada:

  1. Tiraremos prepoti
  2. Sentencia + Golpe de cruzado
  3. Usaremos Inquisición con 2 hp, es decir, que dure 40 segundos.
  4. Guardián de los Antiguos Reyes + Cólera vengativa.

En el caso de haber escogido Vengador Sagrado

  1. Tiraremos prepoti
  2. Guardián de los Antiguos Reyes
  3. Sentencia + Golpe de cruzado
  4. Inquisición con 2 hp, es decir, que dure 40 segundos.
  5. Cólera vengativa + Vengador Sagrado.

En el caso de haber escogido Propósito divino

  1. Tiraremos prepoti
  2. Guardián de los Antiguos Reyes
  3. Sentencia + Golpe de cruzado
  4. Inquisición con 2 hp, es decir, que dure 40 segundos.
  5. Cólera vengativa

Una vez pasado este punto, utilizaremos los cds según nos vayan viniendo (teniendo siempre en cuenta interfases en los combates, etc.). Además, ya que la proporción de tiempo de reutilización entre el Guardián de los Antiguos Reyes y la Cólera vengativa es de 1’5, es decir, una de cada 2 alitas coincidirá con el Guardián. (Recordar que el Guardián de los Antiguos Reyes únicamente lo tendremos que usar a la par que la Cólera vengativa, ya que sino no obtendremos todo el rendimiento que podríamos conseguir).

Si hemos escogido Vengador Sagrado o Propósito divino, haremos igual que en el caso anterior, salvo que después de utilizar el Guardián de los Antiguos Reyes esperaremos, como máximo, 10 segundos antes de utilizar los CDs pertinentes (Cólera vengativa + Vengador Sagrado o Cólera vengativa sola).

¿Por qué utilizamos los cds 10 segundos después de utilizar el Guardián de los antiguos reyes? Simplemente por el hecho de que al ir aumentando 1% nuestra fuerza por cada acumulación y durar 30 segundos activo, los últimos 20 segundos es cuando más fuerza aumentada tendremos debido a su beneficio. Utilizar Cólera vengativa y/o Vengador sagrado nada más usar el Guardián, provocaría que estuviéramos perdiendo los últimos 10 segundos de buff de éste que son, por tanto, aquellos donde más beneficio obtendríamos con su uso.

8. Los sellos, las bendiciones y manos

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Supongo que todos tendremos más o menos claro cómo funcionan los sellos, las bendiciones y las manos. Es básico para un paladín saber cuando tiene que utilizar uno y otro.

Los Sellos

Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls con menos de 4 objetivos: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DoT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 12% de daño sagrado extra.

Sello de Rectitud, hace que cada ataque cuerpo a cuerpo haga un 9% de daño sagrado extra a todos los objetivos a un radio de 8 metros. A partir de 4 objetivos que duren 30 segundos o más, éste será el sello que tengamos que utilizar.

Los otros sellos que tenemos no son viables para el PvE, ya que no aumentan nuestro daño. Entre estos encontramos: Sello de Perspicacia, no es nada útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras, aparte de los heals, si necesitamos alguna cura de emergencia utilizaremos Palabra de gloria. Sigue siendo el sello por excelencia de los paladines sagrados y protección.

Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PvP, aunque ya no limita la velocidad de carrera de enemigo, sino que reduce su velocidad de movimiento un 50% e inflige un 20% de daño sagrado extra por cada ataque cuerpo a cuerpo.

Las Bendiciones

Las bendiciones son ventajas que les damos a nuestros compañeros. Un paladín buffará a todo el grupo/raid con la misma bendición (antes podías escoger y a cada clase ponerle una diferente). Es interesante saber que puede ser que alguna ventaja de otra clase tenga el mismo efecto que las nuestras, pero no os preocupéis, os diré cuales son.

La Bendición de Poderío aumenta la maestría 3000 puntos. Los siguientes buffos tienen el mismo efecto.

Por otro lado, tenemos la Bendición de Reyes, la cual nos aumenta la fuerza, agilidad e intelecto un 5%, pero ya no aumenta las resistencias contra magias como anteriormente hacía. En el caso de que no hubiera ningún druida en el grupo ni otro paladín, ésta sería la recomendable a usar. Estos son los buffos que tienen el mismo efecto:

Manos

Las Manos son habilidades características de los paladines. Su función es puramente la de ayudar al grupo o banda en diversas situaciones. Para poder utilizarlas, primero tendremos que saber qué es lo que nos proporciona cada una.

  • Mano de Protección – Da a un miembro del grupo o banda una Mano que lo protege de todos los ataques físicos durante 10 segundos, pero durante ese tiempo el objetivo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Útil, por ejemplo, en el combate de Thok para usarlo sobre un caster/heal y evitar, así, que se le interrumpa el lanzamiento de hechizos durante esos 10 segundos. O en combates donde los tanques puedan recibir un debuff, como en Horridon el tier pasado, Mano de Protección se puede utilizar para eliminarlo.
  • Mano de Sacrificio – Da a un miembro del grupo o banda una Mano que transfiere un 30% del daño recibido al paladín y elimina todos los efectos mágicos dañinos del objetivo. Dura 12 segundos o hasta que el paladín transfiera un 100% de su salud máxima. Su uso habitual es para prevenir daño entrante sobre los tanques o algún miembro del grupo. Con el nuevo Glifo de Mano de Sacrificio, evitaremos que se nos transfiera el 30% a nosotros.
  • Mano de Salvación – Da a un miembro del grupo o banda una Mano que elimina toda su amenaza durante 10 segundos. Si por un casual un miembro de nuestro grupo, o nosotros mismos, estamos peligrosamente acercándonos al nivel de amenaza de los tanques y corremos el riesgo de que los enemigos nos ataquen, utilizando Mano de Salvación, eliminaremos toda nuestra amenaza, eso sí, en 10 segundos estará como antes.
  • Mano de Libertad – Da a un objetivo amistoso una mano que le concede inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 6 segundos. Útil en combates donde pasamos una gran cantidad de tiempo ralentizados, por lo que no tendremos que utilizar Emancipación tan a menudo.

En el Tier4 de talentos, encontraremos dos que modificarán nuestras Manos. El primero Clemencia nos permitirá usar Mano de Libertad, Mano de Protección, Mano de Sacrificio y Mano de Salvación dos veces cada uno antes de que se active su tiempo de reutilización. El segundo es Mano de pureza.

  • Mano de pureza – Da a un objetivo amistoso una Mano que reduce un 70% el daño de los efectos periódicos dañinos durante 6 segundos. Los jugadores solo pueden tener una Mano activa por paladín a la vez. Tiempo de reutilización: 30 segundos.

9. Gemas

joyeria

Gema Meta

Ranura Roja

Con niveles bajos de equipo, en los huecos rojos nos pondremos Ónice bermellón fiero. Según vayamos alcanzando unos niveles considerables de celeridad (entre 38-40%) tendremos que plantearnos el cambiar a maestría.

¿Cuándo utilizar las gemas de pericia? En el equipo BiS de Asedio de Orgrimmar, la mayoría de los huecos de gema serán ranuras rojas. Dado que la maestría y la celeridad son nuestras mejores estadísticas para engemar, por encima de fuerza (que no se puede reforjar), el pasar de las gemas mixtas con 80 fuerza a gemas con 160 de pericia, nos permitirá reforjar esa pericia a estadísticas más útiles en el equipo.

Ranura Azul

Ranura Amarilla

10. Encantamientos

enchants

11. Consumibles

consumibles

12. Glifos

glifos

Glifos Sublimes

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir. Realmente para paladín reprensión no hay actualmente 3 glifos que sean la panacea a la hora del aumento de DPS, pero sí que los hay que pueden ser bastante útiles. Se pueden escoger de forma personal y según el combate.

  1. Glifo de Duras Palabras – Ahora tu Palabra de gloria se puede usar sobre objetivos enemigos, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado aproximadamente igual a la cantidad que habría sanado.
  2. Glifo de Cólera Vengativa – Cuando Cólera vengativa está activo, te sanas un 1% de tu salud máxima cada 2 segundos.
  3. Glifo de Tormenta Divina – Tu Tormenta Divina también te sana un 5% de tu salud máxima.
  4. Glifo de Doble Contingencia – Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.
  5. Glifo de Verdad Inmediata – Aumenta un 40% el daño instantáneo infligido por Sello de Verdad, pero reduce un 50% el daño infligido por Censura.
  6. Glifo de Inquisición – Cuando asestas el golpe de gracia a un oponente que otorga experiencia u honor, la duración de tu Inquisición aumenta 30 segundos.
  7. Glifo de Veredicto del Templario – recibes un 10% menos de daño durante 6 segundos después de infligir daño con Veredicto del Templario.
  8. Glifo de Exorcismo Colectivo – Reduce el alcance de Exorcismo a cuerpo a cuerpo, pero inflige un 25% de daño a todos los enemigos en un radio de 8m del objetivo principal.
  9. Glifo de Carga de culpa – Los golpes de tu Sentencia llenan al objetivo de duda y remordimiento, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 segundos.
  10. Glifo de Mano de sacrificio – Ahora Mano de Sacrificio ya no redirige daño al paladín.
  11. Glifo de protección divina – Reduce un 20% el daño mágico de tu Protección divina, pero añade un 20% de reducción de daño físico.

Viendo los diez posibles glifos podríamos reducir la lista un poco más. Por tanto, tanto para combates con un solo objetivo o con varios, siempre habrá un glifo que tenemos que llevar puesto

La elección de que glifos llevar en combates a un solo objetivo es libre y personal, ya que no va a haber ninguno que te incremente más el daño. Mi elección, por tanto, serían:

Teniendo la posibilidad de intercambiarlos con los siguientes en caso de que la situación lo apremie:

Mientras que para bosses con momentos de áreas, utilizaría:

  1. Glifo de Veredicto del Templario – Durante 6 segundos después de utilizar Veredicto del Templario, recibiremos un 10% menos de daño. Está claro que este glifo será casi obligatorio tanto para el ámbito PvE como PvP.
  2. Glifo de Exorcismo Colectivo – Hace que Exorcismo cause un 25% de su daño a los enemigos cercanos, pero como pega solo lo podremos usar a rango cuerpo a cuerpo. Realmente este glifo puede proveer un incremento de DPS en situaciones bastante específicas, es decir, si estamos durante todo el combate a rango cuerpo a cuerpo y hay adds cerca del boss. Considero este glifo incompatible con el Duras Palabras ya que si necesitamos usar Palabra de gloria como un ataque, necesitaremos alguna forma de regenerar Poder Sagrado a distancia, y con este glifo limitamos Exorcismo únicamente a rango cuerpo a cuerpo.
  3. Glifo de Tormenta Divina – Con este glifo conseguiremos que Tormenta Divina nos cure un 5% de nuestra salud máxima. Realmente no tiene mucha más utilidad que curarnos un poquitín, pero ya que vamos a estar haciendo áreas y no es que haya otro glifo mejor, pues ala.

También cabe hacer mención al Glifo de Inquisición, que cada vez que demos un golpe de gracia a un enemigo se nos refrescará 30 segundos Inquisición. Útil, por ejemplo, para el Terreno de Pruebas.

Glifos Menores

En cuanto a los glifos menores, su única función es proporcionar cambios estéticos o tonterías varias a nuestras habilidades, como el poder invocar la piedra del hogar un 50% más rápido durante la pompa o que mientras tenemos Cólera vengativa activa nuestra velocidad de caída se reduce. Estos glifos van al gusto de cada uno.

13. Profesiones

profesiones

Alquimia

La ciencia de la mezcla nos aumentará el efecto del Frasco de inclemencia invernal 320 puntos. Aparte, duplicará el tiempo que durará el frasco, que más que un beneficio para el daño realizado es un beneficio económico.

Encantamiento

Encantar anillo: fuerza superior nos proporcionará 160 puntos de fuerza en cada anillo, lo que supone 320 puntos de fuerza en total.

Herrería

Nos proporcionará dos huecos extra de gema, para guantes y para brazales, donde generalmente pondremos Resplandor solar rápido, es decir, 640 de celeridad.

Ingeniería

Muelles de sinapsis permitirá obtener 1920 puntos de fuerza durante 10 segundos cada minuto. Se puede utilizar con los CDs ofensivos, por lo que daría un subidón a nuestro dps. Se puede dar el caso de que utilizarlo ponga en 10 segundos de tiempo de reutilización algunos abalorios.

Inscripción

Inscripción de colmillo de tigre secreta nos proporciona 520 de fuerza y 100 de crítico en nuestros hombros. Es un incremento de 320 de fuerza con respecto a Inscripción de colmillo de tigre superior.

Joyería

Ojo de sierpe llamativo nos proporcionará 160 puntos de fuerza frente a la gema azul. Multiplicándolo por las dos que nos podemos poner, hace un total de 320 puntos de fuerza.

La razón de ponernos la gema de fuerza y no la de celeridad es que en las gemas de calidad azul 320 de celeridad es el doble que 160 de fuerza. En el caso de las de joyería, 480 de celeridad es solamente un 1’5 de los 320 de fuerza.

Peletería

Forro de pelaje de fuerza nos proporcionara 500 puntos de fuerza en los brazales, lo que supone unos 330 puntos de fuerza frente al encantamiento de brazales, 10 puntos más que otras profesiones.

También nos proporcionará cierto beneficio económico, ya que los encantamientos de brazales y los parches de pantalones únicamente costarán un hilo de eternio.

Sastrería

Bordado de guardia de espada proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos, con un tiempo de reutilización interno de 55 segundos y un 15% de probabilidad de que se active. Se puede considerar la mejor mejora de profesión ahora mismo.

14. Bonus de Tier

tiers

Tier 14

  • 2T14 – Incrementa el daño infligido por nuestro Veredicto del Templario un 15%.
  • 4T14 – Tus sellos y sentencias infligen un 10% de daño extra.

Si tenemos en cuenta que Veredicto del Templario es sobre un 15% de nuestro DPS total, un incremento de un 15% de su daño sería equivalente a un aumento de un 2% del daño total. Aparte de esto, los ticks de Censura y las Sentencias infligen un 10% de daño extra, esto se notará bastante en nuestro dps final, dado que Censura es una de nuestras mayores fuentes de daño.

Tier 15

El bonus de dos piezas será un debuff sobre el objetivo, que verá aumentado el daño sagrado recibido un 6% durante 6 segundos. En este daño sagrado se tendrá en cuenta también el Sello de Verdad, los ticks de Censura y el daño infligido por la maestría. Además, si tenemos el Glifo de Exorcismo en masa, todos los objetivos que sean alcanzados por el Exorcismo se verán afectados por el debuff.

La verdad es que el bonus no está mal, teniendo en cuenta que el Exorcismo de base tiene 15 segundos de tiempo de reutilización, y que dichos segundos se ven reducidos con la habilidad pasiva Santidad de Batalla y la celeridad que tengamos. En mi caso, actualmente tengo 9966 de celeridad, lo que me dejaría el tiempo de reutilización de Exorcismo en 12’2 segundos. Esto significaría, que aproximadamente tendría activo el debuff un 50% del tiempo en mi rotación, sin contar, claro está, la posibilidad de que saltase el proc. Está claro que según vayamos consiguiendo más equipo iremos consiguiendo más celeridad y, por tanto, este bonus irá siendo más rentable.

Además de esto, el bonus de dos piezas puede que nos fuerce a cambiar las prioridades de nuestra rotación para darle más preferencia a Exorcismo frente a Martillo de cólera, dejándola así:

Inquisición > Veredicto del Templario (con 5HP) > Exorcismo > Martillo de cólera > Golpe de cruzado > Sentencia > Veredicto del Templario (con 3-4HP)

En cuanto al bonus de 4 piezas, al principio puede parecer que no es gran cosa. Causa que nuestro siguiente Veredicto del Templario inflija daño Sagrado en su totalidad. Debemos de tener en cuenta que todos nuestros ataques físicos acaban siendo mitigados por la armadura de los jefes. Sin embargo, aquellos ataques de daño mágico no se afectan por esta reducción. Se puede considerar que es un aumento de dps bastante considerable en comparación con el bonus de 2 piezas del Tier14, que incrementaba el daño causado por Veredicto del Templarioun 15%.

Al convertirse el daño físico del Veredicto del Templario en daño sagrado, significaría que haría caso omiso a la reducción de daño por armadura que tienen los enemigos, que es un 30% de reducción de daño físico infligido. Además, al ser daño sagrado, se vería afectado por el aumento de daño de Inquisición, por lo que tendríamos otro 30% más de daño añadido en el Veredicto del Templario al que le afecte el buff del bonus. Finalmente, también veremos aumentado el daño de Mano de Luz (maestría) resultante del daño infligido por el Veredicto del Templario con los anteriores incrementos de daño, haciéndolo todavía más poderoso.

En definitiva, está claro que estos bonus de tier tienen el objetivo de mejorar el daño sostenido del paladín reprensión, pero lo vuelve a hacer de una forma muy aleatoria, como puede ser Propósito divino.

Tier 16

  • Bonus de 2 piezas – Cuando se activa El arte de la guerra, todo el daño aumenta un 5% durante 6 s.
  • Bonus de 4 piezas – Los consumidores de Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de provocar que tu próxima Tormenta Divina no tenga coste e inflija un 50% más de daño.

Mientras el bonus de Tier15 estaba dirigido al dps a un solo objetivo, incrementando notoriamente el daño sagrado que hacíamos a un objetivo y el de nuestro Veredicto del Templario, en el caso el bonus de Tier16, éste tratará tanto de suplir nuestro daño de áreas residual, como aumentar el daño en combates con varios objetivos.

El bonus de dos piezas, aumentará nuestro daño total un 5% durante 6 segundos cada vez que El Arte de la Guerra salté. Cabe decir, que si mientras no se haya agotado el buff del bonus, vuelve a saltar el Arte de la Guerra, éste se refrescará y volverá a 5 segundos. Igualmente, este bonus se mantiene activo una media de un 44% del combate (calculado con el equipo BiS de Tier16 en versión normal). Hay que tener en cuenta, que a más equipo, más celeridad obtendremos. A más celeridad haremos más ataques automáticos que aumentaran la probabilidad de que salte el Arte de la Guerra y, por tanto, más tiempo activo se mantendrá el bonus.

En cuanto al bonus de 4 piezas, provocará que nuestros Veredicto del Templario/Tormenta Divina /Palabra de gloria/Inquisición tengan una probabilidad de que nuestra siguiente Tormenta Divina sea gratis y que, además, inflija un 50% de daño más. Hay que tener en cuenta que la Tormenta Divina inflige daño sagrado, por lo que no se ve afectada a ningún tipo de reducción de armadura de los jefes (como si les pasa a los ataques de tipo físico) y que, además, ve su daño aumentado tanto por Inquisición y la maestría de los paladines reprensión. Teniendo en cuenta esto, y sabiendo que ya solo con un objetivo extra ya vale la pena utilizar Tormenta Divina en vez de Veredicto del Templario, nuestro daño en combates de aéreas residuales (por ejemplo Malkorok en Heroico) o en encuentro con áreas fuertes (véase Galakras, Botín de Pandaria) se verá gratamente aumentado.

Con todo esto, es muy normal que cuando obtenemos nuevas piezas de equipo estemos deseosos de ponérnoslas. Pero en el caso de que tengamos el Tier15, tendremos que mantener las 4 piezas hasta que consigamos completar el bono de 4 del Tier16. El hecho de cambiar de 4pT15 a 2 piezas de cada Tier (salvo gran diferencia de Nivel de objeto), no sólo no aumentará nuestro dps, sino que conllevará a una pérdida del mismo.

15. Best in Slot

bis

Parche 5.4: Asedio de Orgrimmar

Slot

Item

Boss

Yelmo

Casco del Triunfo Alado (Tier)

Thok el Sanguinario

Collar

Llave de ignición del gigante

Gigante Férreo

Hombreras

Colmillos de Mannoroth

Garrosh

Capa

Gong Lu, Fuerza de Xuen

Legendaria

Pechera

Placa de batalla de Triunfo Alado (Tier)

Sha del Orgullo

Brazales

Brazales de rompeburbujas

Immerseus

Guantes

Guanteletes de Triunfo Alado (Tier)

General Nazgrim

Cinturon

Cinturón reforzado de demoledor

Gigante Férreo

Pantalones

Quijotes de Triunfo Alado (Tier)

Dechados Klaxxi

Botas

Espuelas de jinete de lobos

Chamanes Kor’kron

Anillo1

Sello de los reyes olvidados

Botín de Pandaria

Anillo2

Sello de sangre de Asgorath

Asediador Mechanegra

Trinket1

Ojo malvado de Galakras

Galakras

Trinket2

Punta de la cola de Thok

Thok el Sanguinario

Arma

1. Pica dentada de Britomart

Thok el Sanguinario

2. Espada magna de la caida del orgullo

Sha del Orgullo

3. Gar’tok, la Fuerza de la Fe

Nazgrim

4. Decapitadora de Grito Infernal

Garrosh

16. Addons y utilidades

En World of Warcraft podemos encontrar una infinidad de diferentes Addons, de los cuales, aunque hay muchos útiles, es complicado poder encontrar los que mejor se adaptan a nuestras necesidades. Como paladín reprensión, hay algunos que son, si no indispensables, muy recomendables.

  • Elvui – Completísimo addon que modifica en su totalidad la interfaz por defecto. Permite adaptar cada objeto según al gusto de cada uno.
  • WeakAuras2 – Permite crear auras para poder controlar tanto beneficios, prejuicios, diferentes eventos durante los combates, etc. Puede ser un poco lioso de controlar al principio, pero tiene la ventaja de que se pueden compartir las auras con los compañeros.
  • Clcret – Addon que ayuda a mantener una rotación optima basada en las prioridades que le asignemos. Además, permite tener controlados los diferentes CDs, así como los objetivos afectados por Censura.
  • Clique – Permite asignar habilidades a los diferentes botones del ratón de manera que, cuando pasamos el cursor por encima del marco de banda de un miembro de la banda, permite utilizar esa habilidad sin tener que tenerlo como objetivo.
  • DeadlyBossMods – Muestra contadores y avisos de los hechizos y eventos que ocurren en los combates de banda/mazmorra.
  • Skada/Recount – Addon que permite controlar la cantidad de daño que hacemos o que hacen nuestros compañeros de grupo/banda, al igual que facilita el control sobre otras diversas cuestiones, como pueden ser las disipaciones, interrupciones, el daño realizado por un hechizo en particular o el daño recibido por un objetivo en concreto.
  • Holy Power Notifier – Un addon muy simple que únicamente añade un Aura encima de la del Propósito divino por defecto del juego, que se activa al tener 3 holy power. Fácilmente sustituible por el WeakAuras.

La comunidad de World of Warcraft dispone de una gran cantidad de recursos dirigidos tanto a todas las clases en g

  • Spreadsheet de Exemplar – Es una hoja de cálculo de Excel perfecta para hacer simulaciones de dps cambiando diversas variables como puede ser el equipo, gemas, reforjes, encantamientos, talentos, prioridades de rotación, etc.
  • SimulationCraft – Como dice su nombre, también sirve para hacer simulaciones, pero con un resultado más extenso que el obtenido con la Spreadsheet de Exemplar. Permite escoger la configuración de equipo predeterminada (los BiS), el de la armería de un personaje o de otras diversas páginas. Requiere un mínimo de conocimiento de configuración para obtener los resultados deseados.
  • Ask Mr.Robot – A la hora de optimizar el equipo, facilita las gemas, encantamientos y reforjes que le harían falta a nuestro personaje. Aunque los resultados puedan ser buenos, recomiendo revisarlos a conciencia para ver si se adaptan a nuestro criterio. Muy útil para preparar alters rápidamente.

17. Registro de cambios

24/08/2012 – Actualización de la guía al 5.0.4

28/08/2012 – Modificación de la prioridad de las estadísticas

29/08/2012 – Addición de los caps de golpe y pericia a nivel 85

31/08/2012 – Añadidos las BiS list, equipo de reputaciones y equipo de heroicas

24/10/2012 – Editado la sección de gemas

07/11/2012 – Editada la sección de Cómo usar los cds

15/02/2013 – Editada sección de Bonus de tier

20/10/2013 – Guía actualizada al 5.4

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11 pensamientos en “Guía Paladín Reprensión 5.4 – Mists of Pandaria”

  1. Buenas acabo de empezar y bueno quiza sea una pijeria pero podria ser que pusieras el icono de la habilidad cuando la esplicas, seria mas asociativo para mi, gracias y una guia muy currada, eres mi referente para equipar mi pj ^^

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