Guiía retry 603

Guía Paladín Reprensión 6.0.3 – Warlords of Draenor


Índice

  1. Cambios en Warlords of Draenor (Parche 6.0)
  2. Talentos
    1. Escoger talentos
    2. Habilidades únicas de reprensión
  3. Estadísticas
  4. Habilidades
    1. Habilidades de daño
    2. Mejora de habilidades por nivel
  5. Rotación
  6. Nuestros CDs
    1. Cuáles son
    2. Forma de usarlos
  7. Los sellos, las Bendiciones y las Manos
  8. Gemas
  9. Encantamientos
  10. Consumibles
  11. Glifos
  12. Profesiones
  13. Bonus de Tier
  14. BiS
  15. Addons y utilidades
  16. Registro de cambios

1. Cambios en Warlords of Draenor (Parche 6.0)

Nuevas habilidades

  • Venganza recta – es una nueva habilidad pasiva que hará que ganemos un 5% más de maestría de todas las fuentes.
  • Aura de santidad – es una nueva habilidad pasiva que hará que otorguemos a todos los miembros cercanos del grupo o banda un 3% de versatilidad.

Cambios en las mecánicas existentes

  • Se ha eliminado el índice de golpe y la pericia. Los ataques por la espalda siempre acertarán. Igualmente, al atacar por delante seguirá habiendo posibilidad de que nos bloqueen y paren.
  • Cada punto de fuerza otorga un punto de poder de ataque (antes daba dos puntos de poder de ataque).
  • Nuevas estadísticas secundarias: Versatilidad y Multigolpe.
  • Nuevas estadísticas terciarias: Velocidad de Movimiento, Indestructible, Restitución y Elusión
  • Luz cegadora es ahora un talento del segundo tier.
  • Mano de Sacrificio ya no entra dentro del tiempo de reutilización global.
  • Los sellos ya no consumen maná al cambiar de uno a otro.
  • Muchas pasivas han “desaparecido” ya que se han incorporado a las habilidades a las que hacían referencia.

Habilidades eliminadas

2. Talentos

Continuamos con el mismo sistema de talentos, el cual nos permite tener diversidad a la hora de elegir con que talentos jugar, permitiendo optar por configuraciones más flexibles según el gusto del jugador y del encuentro que se esté por disputar.

talentos

2.1. Talentos a escoger

Tier 1 – Aumento de movimiento

tier 1

  • Velocidad de la Luz – Aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante 8 segundos. Tiempo de reutilización: 45 segundos.
  • Largo brazo de la ley – Las Sentencias con éxito aumentan un 45% tu velocidad de movimiento durante 3 segundos. (Pasiva).
  • Búsqueda de justicia – Aumenta tu velocidad de movimiento un 15% más un 5% extra por cada carga de Poder Sagrado, hasta un máximo de 3. (Pasiva).

¿Cuál escoger? – Personalmente, en este tier de talentos podremos escoger el que más convenga a nuestra situación. Mientras Búsqueda de justicia nos proporciona un aumento de velocidad de movimiento constante, Velocidad de la Luz nos dará ese empujoncito de velocidad en el momento necesario.

Tier 2 – Control de masas

tier 2

  • Puño de Justicia – Aturde al objetivo durante 6 segundos. Remplaza a Martillo de Justicia. Tiempo de reutilización: 30 segundos.
  • Arrepentimiento – La meditación incapacita al objetivo enemigo durante 1 min. Cualquier daño infligido que no sea de Censura despertará al objetivo. Solo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos. Tiempo de reutilización: 15 segundos.
  • Luz cegadora – Emite una luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10m y provoca que queden desorientados durante 6 segundos. Tiempo de reutilización 2 minutos.

¿Cuál escoger? – Dependiendo de la situación en la que nos encontremos, cada uno de los talentos tiene su utilidad. En el caso de que tengamos que aturdir a un objetivo repetidas veces Puño de Justicia es el ideal. Si por el contrario, por ejemplo, estamos en una mazmorra y hay que controlar a a un enemigo, entonces Arrepentimiento es nuestro talento. Por otro lado, si lo que tenemos es que aturdir (o cortar) a varios enemigos a la vez, Luz cegadora es el bueno.

Tier 3 – Curación y mitigación de daño

tier 3

  • Sanación desinteresada – Tus Sentencias con éxito reducen el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tu siguiente Destello de Luz un 35% y aumentan su efecto en otros un 20%. Se acumula hasta 3 veces. (Pasiva).
  • Llama eterna – Consume hasta 3 cargas de Poder Sagrado para sanar un aliado más sanaciones extras en el tiempo durante un máximo de 30 segundos. La sanación en el tiempo aumenta un 50% cuando lo lanzas sobre ti mismo. Remplaza a Palabra de gloria.
  • Escudo Sagrado – Protege al objetivo con un escudo de Luz Sagrada durante 30 segundos que absorbe daño cada 6 segundos. Solo puede afectar a un objetivo al mismo tiempo.

¿Cuál escoger? – La utilizad de Sanación desinteresada se podría basar en momentos en los que estemos solos (subiendo de nivel) o en algún jefe muy concreto. Llama eterna es para heals principalmente. En cuanto Escudo Sagrado, no tiene consumo de mana y nos proporciona una serie de “mini-escudos”, que duran 6 segundos cada uno o una cierta cantidad de daño absorbido, y que se van renovando automáticamente durante 30 segundos. La verdad es que este último talento es el más útil de los tres, ya que en prácticamente todos los jefes recibiremos daño y, por tanto, tendremos una forma de mitigarlo constantemente.

Tier 4 – Utilidades de combate

tier 4

¿Cuál escoger? – A la hora de escoger un talento en este tier, me quedaría sin duda con Espíritu inquebrantable, ya que ¿a quién no le pasó nunca el haberse tirado la pompa y al rato desear volver a tenerla, o utilizar Imposición en un jugador y ver que alguien está a punto de morir y no tenerla para usarla de nuevo? Además, tener la posibilidad de tener un 40% de reducción de daño mágico más a menudo debido a la reducción de cd de Protección divina. Clemencia y Mano de pureza serían para situaciones concretas.

Tier 5 – Aumento de rendimiento

tier 5

¿Cuál escoger? – Está claro que los tres talentos incrementan el DPS de forma considerable. Vengador sagrado es similar al antiguo Fanatismo + el antiguo bonus de 4 piezas del tier13, salvo que en vez de 18% de daño extra es un 30%. En cuanto a Cólera santificada, el incremento del burst durante la Cólera vengativa es considerable debido al incremento de generación de Poder Sagrado, lo cual nos permitiría utilizar Veredicto del templario con más frecuencia. Por último, Propósito divino ya lo conocemos de Cataclysm. Resumiendo: Los dos primeros talentos aumentan el daño del Burst mientras que Propósito divino nos aumentaría el daño sostenido al “regalarnos” Veredictos del templario. El talento que escojamos vendrá determinado, en cierto modo, del equipo que tengamos con nuestro personaje.

Tier 6 – Habilidad de DPS

tier 6

  • Prisma Sagrado – Un rayo de luz convierte al objetivo en un prisma Sagrado. Reutilización 20 segundos.
    • Si es un objetivo enemigo, recibe daño Sagrado y desprende una sanación que sana a 5 aliados cercanos en un radio de 15 metros.
    • Si es un objetivo amistoso, recibe una sanación e inflige daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 metros..
  • Martillo de Luz – Lanza un martillo imbuido de Luz contra el suelo y hace que toda la zona en un radio de 10m explote cada 2 segundos durante 14 segundos. Cada explosión inflige daño sagrado a los enemigos, reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 segundos y sana hasta a 6 aliados. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
  • Sentencia de Ejecución – Un martillo cae lentamente del cielo e inflige de daño Sagrado creciente al objetivo designado durante los 10 segundos. El daño aumenta con el tiempo y termina con una descarga final. Disipar este efecto activa la descarga final. Tiempo de reutilización: 1 minuto.
    • Ejecución pospuesta – Lanzado en un objetivo amistoso, el martillo sana al objetivo durante los siguientes 10 segundos. Esta sanación se realiza en una gran ráfaga al principio y disminuye con el tiempo..

¿Cuál escoger? – En este tier utilizaremos única y exclusivamente Sentencia de Ejecución. La única excepción podría ser utilizar Martillo de Luz en algún combate con muchas (muchísimas) áreas.

Tier 7 – Aumento de DPS

tier 7

  • Sellos potenciados – Tus sellos también provocan que tu Sentencia te potencie con efectos beneficiosos extras que persisten tras cambiar de sello:
    • Sentencia de Verdad – Aumenta tu poder de ataque un 15% durante 20 segundos.
    • Sentencia de Rectitud – Aumenta tu celeridad un 15% durante 20 segundos.
    • Sentencia de Justicia- Aumenta tu velocidad de movimiento un 20% durante 20 segundos.
    • Sentencia de Perspicacia – Te sana un 1% de tu salud máxima cada 2 segundos durante 20 segundos.
  • Serafín – La Luz Potencia temporalmente tu poder, lo que aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría, multigolpe, versatilidad y bonus de armadura 1000 puntos durante 15 segundos.
  • Veredicto final – Potencia tu arma con energía Sagrada y realiza un ataque devastador que inflige 200% de daño sagrado. Tambien aumenta el daño y el rádio de tu siguiente Tormenta divina un 100%. Reemplaza a Veredicto del Templario.

¿Cuál escoger? – La elección de este talento va a cambiar por completo nuestra forma de jugar. Mientras que Veredicto final es una habilidad pasiva que únicamente reemplaza nuestro Veredicto del Templario e inflige daño sagrado, las otras dos habilidades requerirán un cambio en nuestra mecánica. Serafín requiere de 5 puntos de poder sagrado para poder utilizarlo, dura 15 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos, lo que significa que entre Serafín y Serafín tendremos que estar cargando esos 5 Poder Sagrado para utilizar el siguiente y será un gran descenso de Veredictos en nuestra rotación. Sellos potenciados nos estará obligando a que estemos cambiando entre el Sello de Verdad y el Sello de Rectitud todo el rato para intentar tener un 100% de ambos buffs durante todo el combate y, a la vez, tratar de pasar el mayor tiempo posible con el Sello de Verdad ya que realiza más daño.

Se podría decir que Veredicto final es el talento fácil, mientras que los otros dos requerirán más de nuestra concentración a la hora de realizar la rotación, que si bien en jefes estáticos se puede mantener bien, habrá otros en los que no sea muy sencillo hacerlo.

Actualmente, tanto las simulaciones como la práctica señalan que Propósito divino con Veredicto final son las que más dps ofrecen, aunque esta opción es muy aleatoria por ser Propósito divino un proc. Si queremos algo más estable podremos tirar con cualquiera de los otros dos talentos del tier 5 y Veredicto final.

2.2. Habilidades Exclusivas de la Especialización en Represión

Veredicto del Templario                                                       

Un fuerte ataque que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 200%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad.

Espada de Luz (Pasiva)

Aumenta un 25% el daño que infligimos con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 65% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros. Además, tiene un efecto pasivo que hace que las habilidades que consumen Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de hacer que nuestra siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.

Exorcismo

Ataque mágico que hace bastante daño, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Con la habilidad pasiva El Arte de la Guerra ahora integrada en Exorcismo, tienes un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

Emancipación

Esta habilidad, de lanzamiento instantáneo y sin tiempo de reutilización, nos elimina un efecto de ralentización.

Sello de Justicia

Hará que nuestros ataques cuerpo a cuerpo inflijan un 12% de daño sagrado extra al objetivo y además reducirá su velocidad de movimiento un 50% durante 8 segundos.

Mano de Luz (Maestría)

Añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta Divina como sus multigolpes. Esto significa que a nivel 100, un paladín represión tendrá por defecto 18% de daño incrementado.

Aura de Santidad (Pasiva)

Nueva habilidad pasiva que hace que otorguemos a nuestros compañeros de grupo o banda un 3% de versatilidad.

Venganza Recta (Pasiva)

Todas las clases y todas las especializaciones tienen una habilidad similar. En nuestro caso, ésta hace que ganemos un 5% más de maestría de cualquier fuente, es decir, equipo, beneficios, consumibles, etc.

Absolver (Pasiva)

Como los Paladines Reprensión somos así de guays y no podemos eliminar magias con Limpiar, en MoP nos añadieron una pasiva que hace que nuestra Mano de sacrificio también elimine todos los efectos mágicos dañinos de nuestro objetivo.

3. Estadísticas

stats

En Warlords of Draenor se ha realizado una reforma al sistema de estadísticas que llevamos viendo durante todo este tiempo. Se han eliminado el Índice de golpe y la Pericia, lo que significa que no fallaremos ataque si pegamos por la espalda, pero si que habrá una posibilidad de que nos paren o bloqueen por delante.

Teniendo en cuenta estos puntos, las demás estadísticas deberán ser escogidas según este orden siempre que sea posible:

  1. Fuerza
  2. Celeridad 10%
  3. Maestría
  4. Crítico-Multigolpe
  5. Versatilidad
Fuerza

Es lo que nos da poder de ataque e incrementa nuestro daño. Cada punto de fuerza equivale a un punto de poder de ataque. No tiene límite, así que siempre que se pueda obtener más, bienvenida sea.

Celeridad

Nos reduce el tiempo de reutilización (CD) de habilidades como el Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Exorcismo, Martillo de cólera o Sentencia, aparte de disminuir el tiempo de casteo de otras o de aumentar la velocidad de daño de los DoTs (Censura).

A principio de expansión es imposible poder llegar a los niveles de celeridad en los que ya no nos compensa meter más de esta estadística. A estas alturas y con el equipo disponible, se puede decir que con un 10% de celeridad sin buffos de raid sería suficiente para hacer nuestra rotación bastante más cómoda y dinámica, pero en caso de que nos pasemos de esa cantidad no tendríamos ningún drama.

Maestría

Básicamente la maestría del Paladín Represión añade un 1% de daño Sagrado adicional por cada punto de maestría a Golpe de cruzado, Martillo del Honrado, Martillo de cólera, Veredicto del templario y Tormenta Divina como sus multigolpes. Esto significa que a nivel 100, un paladín represión tendrá por defecto 18% de daño incrementado.

Crítico

Está muy cerca de la maestría en cuanto a importancia. De todas formas, el crítico asume la prioridad por debajo de ésta. Dependemos del crítico para hacer daño, ya que aumenta la probabilidad de que nuestros ataques inflijan daño extra. Independientemente de esto, nunca reforjaremos a crítico.

Multigolpe

Nueva estadística secundaria de Warlords of Draenor. Otorga la probabilidad de que nuestros ataques y habilidades golpeen adicionalmente hasta dos veces más, con un 30% de efectividad.

Versatilidad

Nueva estadística secundaria de Warlords of Draenor. Otorga daño y sanación aumentada un %, a la vez que reduce el daño que recibimos la mitad del % daño que se nos aumentó. En definitiva, no es una estadística que realmente nos interese. A mi parecer, su única función podría ser en PvP o ya cuando vayamos completamente equipados a final de expansión.

4. Habilidades

skills

Como supongo que se debería de saber, el paladín no tiene rotación fija si no que sus ataques son FCFS (First Come, First Serve = El que primero llegue, primero se usa). ¿Qué pasa aquí? Pues que ante todo, habría que hacer una lista de prioridad en cuanto que ataque usar antes que otro dependiendo de qué en situación nos encontremos. Empezaré haciendo un pequeño resumen de cada una y explicándolas así por encima.

4.1. Habilidades de Ataque

Veredicto del Templario

Un fuerte ataque físico que utiliza Poder Sagrado. Por cada carga de Poder Sagrado consumida aumenta el daño 200%. Es una de nuestras mejores habilidades y por tanto con más prioridad, aunque no debe de usarse con menos de 3 cargas de Poder Sagrado.

Golpe de cruzado

Ataque físico que inflige un 100% de daño de arma a un solo objetivo y tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad y lo comparte con Martillo del Honrado. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, que lo hace el 100% de las veces mientras no se falle el golpe. Su daño se ve escalado por el daño de arma y el poder de ataque.

Martillo del Honrado

Ataque físico que inflige un 42% de daño de arma a un objetivo y golpea a todos los objetivos en un radio de 8 metros infligiéndoles un 24% del daño de arma como daño Sagrado. Tiene un tiempo de reutilización al que le afecta la celeridad y lo comparte con Golpe de Cruzado. Es una de nuestras fuentes para generar Poder Sagrado, pero solo una vez por ataque, independientemente del número de objetivos al que golpeé. Su daño en área se ve escalado únicamente por el poder de ataque.

Exorcismo

Ataque mágico que inflige un 140% de nuestro poder de ataque como daño sagrado, de lanzamiento instantáneo, pero que tiene un tiempo de reutilización. Además, con los ataques automáticos tendremos un 20% de posibilidad de que el tiempo de reutilización de Exorcismo se reinicie.

Martillo de cólera

Ataque físico que inflige un 211% de poder de hechizos como daño sagrado a objetivos por debajo de un 35% de salud y cuando Cólera vengativa está activa. Genera una carga de Poder Sagrado.

Sentencia

Ataque físico que inflige un 48% de poder de hechizos más un 58% de poder de ataque como daño sagrado. Desata la habilidad del sello activo del Paladín. Genera una carga de Poder Sagrado.

Tormenta divina

Es el ataque final que utilizaremos en los momentos que se necesiten habilidades de área. Consume 3 cargas de Poder Sagrado e inflige 65% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 metros. Además con Tormenta divina potenciada tendremos un 25% de probabilidad de que cuando usemos una habilidad que consume Poder Sagrado nuestra siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.

4.2. Mejora de habilidades por nivel

Una de las novedades más significativas de Warlords of Draenor es que no aprenderemos habilidades nuevas al subir de nivel, sino que aprenderemos mejoras para aquellas de las que ya disponemos. Cada una de estas mejoras las iremos aprendiendo al nivel 92, 94, 96 y 98, de manera aleatoria entre las cuatro disponibles.

Tormenta divina potenciada

Las facultades que consumen Poder Sagrado tienen un 25% de probabilidad de hacer que tu siguiente Tormenta divina sea gratis e inflija un 50% más de daño.

Mano de sacrificio mejorada

Reduce el tiempo de reutilización de Mano de sacrificio 30 segundos

Martillo de cólera potenciado

Ahora Martillo de cólera se puede utilizar con objetivos con menos del 35% de salud.

Abstinencia mejorada

Reduce la duración de Abstinencia 30 segundos.

5. Rotación

rotacion

Nuestra rotación dependerá de dos cosas: el tier que llevemos y si son áreas o a un solo objetivo. Recordar que no es rotación propiamente dicha, sino que es una serie de prioridades.

Sin ningún bonus de tier

Con Veredicto Final y Propósito divino
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final con 5HP
  3. Propósito divino con duración menor a 4 segundos
  4. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  5. Veredicto final (con 5HP)
  6. Martillo de cólera
  7. Tormenta Divina potenciada (+ buff de Veredicto final) durante CDs
  8. Veredicto final (con 5HP) durante CDs
  9. Golpe de cruzado
  10. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  11. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final
  12. Consumir Propósito divino con Veredicto final
  13. Veredicto final cuando esté disponible
  14. Sentencia
  15. Tormenta Divina potenciada sin el buff
  16. Exorcismo
Con Veredicto final y otro talento en T5
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final con 5HP
  3. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  4. Veredicto final (con 5HP)
  5. Martillo de cólera
  6. Tormenta Divina potenciada (+ buff de Veredicto final) durante CDs
  7. Veredicto final (con 5HP) durante CDs
  8. Golpe de cruzado
  9. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  10. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final
  11. Veredicto final cuando esté disponible
  12. Sentencia
  13. Tormenta Divina potenciada sin el talento
  14. Exorcismo
Con otros dos talentos en Tier5 y Tier7
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  3. Veredicto del Templario
  4. Martillo de cólera
  5. Veredicto del Templario durante CDs
  6. Golpe de cruzado
  7. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  8. Sentencia
  9. Tormenta Divina potenciada sin el talento
  10. Veredicto del Templario (con 4HP)
  11. Exorcismo
  12. Veredicto del Templario (con 3HP)

Con el bonus de 4 piezas de Tier17

Con Veredicto Final y Propósito divino
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final con 5HP
  3. Propósito divino con duración menor a 4 segundos
  4. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  5. Veredicto final (con 5HP)
  6. Martillo de cólera
  7. Exorcismo (+ Desprecio llameante)
  8. Tormenta Divina potenciada (+ buff de Veredicto final) durante CDs
  9. Veredicto final (con 5HP) durante CDs
  10. Golpe de cruzado
  11. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  12. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final
  13. Consumir Propósito divino con Veredicto final
  14. Veredicto final cuando esté disponible
  15. Sentencia
  16. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final
  17. Exorcismo
Con Veredicto final y otro talento en T5
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final con 5HP
  3. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  4. Veredicto final (con 5HP)
  5. Martillo de cólera
  6. Exorcismo (+ Desprecio llameante)
  7. Tormenta Divina potenciada (+ buff de Veredicto final) durante CDs
  8. Veredicto final (con 5HP) durante CDs
  9. Golpe de cruzado
  10. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  11. Tormenta Divina potenciada + buff de Veredicto final
  12. Veredicto final cuando esté disponible
  13. Sentencia
  14. Tormenta Divina potenciada sin el talento
  15. Exorcismo
Con otros dos talentos en Tier5 y Tier7
  1. Sentencia de Ejecución – usada a CD
  2. Tormenta Divina potenciada con duración menor a 4 segundos
  3. Veredicto del Templario (con 5HP)
  4. Martillo de cólera
  5. Exorcismo (+ Desprecio llameante)
  6. Veredicto del Templario (con 5HP) durante CDs
  7. Golpe de cruzado
  8. Tormenta Divina potenciada sin el buff de Veredicto final durante CDs
  9. Sentencia
  10. Tormenta Divina potenciada sin el talento
  11. Veredicto del Templario (con 4HP)
  12. Exorcismo
  13. Veredicto del Templario (con 3HP)

Cuándo pasar de hacer daño a un solo objetivo a hacer áreas

Tormenta Divina es un ataque muy potente. Hay que tener en cuenta que su daño infligido no se ve reducido por la mitigación por armadura, ya que es daño sagrado.

En el caso de que hayamos escogido el talento de Veredicto final, lo iremos alternando con Tormenta divina, de esta manera nos aprovecharemos del beneficio que nos otorga. Si tenemos Tormenta divina potenciada, esperaremos a que tengamos el beneficio de Veredicto final.

En el caso de que no tengamos ese talento en el Tier7, consumiremos el proc de Tormenta divina potenciada inmediatamente nada más nos salte. Cuando tengamos más de tres objetivos, cambiaremos Veredicto del Templario por Tormenta divina.

En cuanto a cuando cambiar de Golpe de cruzado a Martillo del Honrado, lo haremos en el momento en el que tengamos cinco o más objetivos, ya que la ola de daño sagrado infligido a todos los objetivos en 8 metros se ve aumentado por la Maestría.

A la hora de saber cuándo tendremos que cambiar el Sello de Verdad por el Sello de Rectitud, de nuevo, dependeremos de la cantidad de objetivos y del tiempo que vayan a estar vivos. En este caso, tendremos que hacer el cambio con 2 objetivos que vayan a durar vivos al menos 30 segundos.

En combates donde tengamos dos o más objetivos casi constantes durante todo el encuentro, Martillo de Luz superaría a Sentencia de Ejecución en cuanto a daño infligido.

6. Nuestros CDs, que grandes amigos

cds

6.1. Cuales son

Cólera vengativa

Incrementa todo el daño y la sanación realizados un 20% durante 20 segundos. Enorme y crucial para el DPS y daño del Paladín Represión. Con el talento Cólera santificada mientras tengamos Cólera vengativa activa, nuestro Martillo de cólera verá reducido su tiempo de reutilización en un 50%.

Vengador sagrado

Permite que cada habilidad que genere Poder Sagrado genere 3 cargas de Poder sagrado y aumente el daño de dichos ataques un 30%. Dura 18 segundos. Lo más recomendable para tener un “subidón” de daño es utilizarlo a la vez que Cólera vengativa.

Serafín

Permite gastar 5 cargas de Poder Sagrado para aumentar nuestras estadísticas, celeridad, golpe crítico, maestría, multigolpe, versatilidad y bonus de armadura, 1000 puntos durante 15 segundos. Tiene un tiempo de reutilización bastante corto, 30 segundos, por lo que si no tenemos una generación de poder sagrado decente, puede ser bastante tedioso mantenerlo activo el mayor tiempo posible.

6.2. Cómo usarlos

La forma de utilizar los CDs en Warlords of Draenor dependerá de que talento hayamos escogido en el tier5 de talentos.

El principio de combate será similar para cualquier talento que nos hayamos puesto en el Tier5. La única cosa que podrá variar nuestro comienzo será si hemos escogido o no Serafín en el Tier7 de talentos, de tal manera que tendremos que acumular 5 cargas de Poder Sagrado antes de utilizar el resto de CDs.

Una vez pasado este punto, utilizaremos los CDs según nos vayan viniendo (teniendo siempre en cuenta interfases en los combates, momentos en los que se necesita burst, etc.). De haber escogido Serafín tendremos que estar al loro de mantenerlo activo el mayor tiempo posible, e intentándolo cuadrar siempre que sea posible con Cólera vengativa, que será una de cada cuatro veces.

Si hemos escogido Vengador Sagrado o Propósito divino, haremos igual que en el caso anterior. Usaremos Cólera vengativa + Vengador Sagrado a la vez de manera que potenciamos nuestros finishers y, si tenemos Serafín lo intentaremos cuadrar con él.

7. Los sellos, las bendiciones y manos

blesings

Supongo que todos tendremos más o menos claro cómo funcionan los sellos, las bendiciones y las manos. Es básico para un paladín saber cuándo tiene que utilizar uno y otro.

Los Sellos

Comenzamos con el imprescindible para bosses y pulls con menos de 4 objetivos: el Sello de Verdad. Este sello, nos deja un precioso DoT (daño por tiempo) y una vez que se acumule 5 veces, cada ataque del paladín infligirá un 12% de daño sagrado extra.

Sello de Rectitud, hace que cada ataque cuerpo a cuerpo haga un 12% de daño sagrado extra a todos los objetivos a un radio de 8 metros. A partir de 2 objetivos que duren 30 segundos o más, éste será el sello que tengamos que utilizar.

Los otros sellos que tenemos no son viables para el PvE, ya que no aumentan nuestro daño. Entre estos encontramos: Sello de Perspicacia, no es nada útil para paladines represión ya que en raids y mazmorras, aparte de los heals, si necesitamos alguna cura de emergencia utilizaremos Palabra de gloria. Sigue siendo el sello por excelencia de los paladines sagrados y protección.

Y por último el Sello de Justicia, el cual únicamente es utilizable en PvP, aunque ya no limita la velocidad de carrera de enemigo, sino que reduce su velocidad de movimiento un 50% e inflige un 12% de daño sagrado extra por cada ataque cuerpo a cuerpo.

Las Bendiciones

Las bendiciones son beneficios que les damos a nuestros compañeros. Un paladín buffará a todo el grupo/raid con la misma bendición. Es interesante saber que puede ser que alguna ventaja de otra clase tenga el mismo efecto que las nuestras, pero no os preocupéis, os diré cuales son.

La Bendición de Poderío aumenta la maestría 550 puntos. Los siguientes buffos tienen el mismo efecto.

Por otro lado, tenemos la Bendición de Reyes nos aumenta la fuerza, agilidad e intelecto un 5%. En el caso de que no hubiera ningún druida en el grupo ni otro paladín, ésta sería la recomendable a usar. Estos son los buffos que tienen el mismo efecto:

Manos

Las Manos son habilidades características de los paladines. Su función es puramente la de ayudar al grupo o banda en diversas situaciones. Para poder utilizarlas, primero tendremos que saber qué es lo que nos proporciona cada una.

  • Mano de Protección – Da a un miembro del grupo o banda una Mano que lo protege de todos los ataques físicos durante 10 segundos, pero durante ese tiempo el objetivo no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Útil, por ejemplo, en encuentros donde se esté recibiendo mucho daño físico y un aliado caster esté recibiendo más daño de la cuenta. O en combates donde los tanques puedan recibir un debuff, como en Horridon el Solio del Trueno la expansión pasada, Mano de Protección se puede utilizar para eliminarlo.
  • Mano de Sacrificio – Da a un miembro del grupo o banda una Mano que transfiere un 30% del daño recibido al paladín y elimina todos los efectos mágicos dañinos del objetivo. Dura 12 segundos o hasta que el paladín transfiera un 100% de su salud máxima. Su uso habitual es para prevenir daño entrante sobre los tanques o algún miembro del grupo. Con el nuevo Glifo de Mano de Sacrificio, evitaremos que se nos transfiera el 30% a nosotros y, además, con la mejora de nivel, se le elimina el tiempo de reutilización global.
  • Mano de Libertad – Da a un objetivo amistoso una mano que le concede inmunidad a los efectos de reducción de movimiento durante 6 segundos. Útil en combates donde pasamos una gran cantidad de tiempo ralentizados, por lo que no tendremos que utilizar Emancipación tan a menudo.

En el Tier4 de talentos, encontraremos dos que modificarán nuestras Manos. El primero Clemencia nos permitirá usar Mano de Libertad, Mano de Protección y Mano de Sacrificio dos veces cada uno antes de que se active su tiempo de reutilización. El segundo es Mano de pureza.

  • Mano de pureza – Pone una mano en el objetivo amistoso, lo que reduce el daño recibido un 10% y el daño en el tiempo un 80% extra durante 6 s. Los jugadores solo pueden tener una Mano encima por paladín a la vez.

8. Gemas

joyeria

Con el cambio de las profesiones y del equipo se han eliminado los distintos colores de las gemas, los bonus por hacer coincidir un color de gema con el color del hueco y, además, los huecos son elementos aleatorios en nuestras piezas de equipo. Es por ello por lo que simplemente nombraré aquellas gemas que son válidas para los paladines reprensión ya que, la utilización de una u otra dependerá de si llegamos al nivel requerido de celeridad o no. Personalmente yo llegaría al 10% d celeridad, y una vez ahí me equiparía las gemas de maestría.

9. Encantamientos

encantamientos

Al igual que con Joyería, ha habido cambios en encantamiento. La mayor parte de los objetos ya no se pueden encantar. De la misma manera, nuestro objetivo será llegar al 10% de celeridad como mínimo y una vez ahí intentar obtener otras estadísticas.

10. Consumibles

consumibles

11. Glifos

glifos

Glifos Sublimes

En cuanto a los glifos sublimes… pues hay bastante en donde elegir. Realmente para paladín reprensión no hay actualmente 3 glifos que sean la panacea a la hora del aumento de DPS, pero sí que los hay que pueden ser bastante útiles. Se pueden escoger de forma personal y según el combate.

  1. Glifo de Duras Palabras – Ahora tu Palabra de gloria se puede usar sobre objetivos enemigos, lo que inflige una cantidad de daño Sagrado aproximadamente igual a la cantidad que habría sanado.
  2. Glifo de Cólera Vengativa – Cuando Cólera vengativa está activo, te sanas un 1% de tu salud máxima cada 2 segundos.
  3. Glifo de Tormenta Divina – Tu Tormenta Divina también te sana un 4% de tu salud máxima.
  4. Glifo de Doble Contingencia – Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.
  5. Glifo de Verdad Inmediata – Aumenta un 30% el daño instantáneo infligido por Sello de Verdad, pero reduce un 50% el daño infligido por Censura.
  6. Glifo de Veredicto del Templario – recibes un 10% menos de daño durante 6 segundos después de infligir daño con Veredicto del Templario o Exorcismo.
  7. Glifo de Exorcismo Colectivo – Reduce el alcance de Exorcismo a cuerpo a cuerpo, pero inflige un 25% de daño a todos los enemigos en un radio de 8m del objetivo principal.
  8. Glifo de Carga de culpa – Los golpes de tu Sentencia llenan al objetivo de duda y remordimiento, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 segundos.
  9. Glifo de Mano de sacrificio – Ahora Mano de Sacrificio ya no redirige daño al paladín.
  10. Glifo de protección divina – Reduce un 20% el daño mágico de tu Protección divina, pero añade un 20% de reducción de daño físico.
  11. Glifo de Mano de libertad – Mano de libertad reduce inmediatamente la duración restante de todos los efectos de pérdida de control del personaje un 25%. Todos los efectos de pérdida de control adicionales que se apliquen en los próximos 4 s durarán un 25% menos.
  12. Glifo de Martillo del honrado – Ahora la reducción de daño físico provocada por Martillo del honrado dura un 50% más.

Viendo los doce posibles glifos podríamos reducir la lista un poco más. Por tanto, tanto para combates con un solo objetivo o con varios, siempre habrá un glifo que tenemos que llevar puesto

La elección de que glifos llevar en combates a un solo objetivo es libre y personal, ya que no va a haber ninguno que te incremente más el daño. Mi elección, por tanto, serían:

Teniendo la posibilidad de intercambiarlos con los siguientes en caso de que la situación lo apremie:

Mientras que para bosses con momentos de áreas constantes, utilizaría:

  1. Glifo de Veredicto del Templario – Durante 6 segundos después de utilizar Veredicto del Templario o Exorcismo, recibiremos un 10% menos de daño. Está claro que este glifo será casi obligatorio tanto para el ámbito PvE como PvP.
  2. Glifo de Exorcismo Colectivo – Hace que Exorcismo cause un 25% de su daño a los enemigos cercanos, pero como pega solo lo podremos usar a rango cuerpo a cuerpo. Realmente este glifo puede proveer un incremento de DPS en situaciones bastante específicas, es decir, si estamos durante todo el combate a rango cuerpo a cuerpo y hay adds cerca del boss. Considero este glifo incompatible con el Duras Palabras ya que si necesitamos usar Palabra de gloria como un ataque, necesitaremos alguna forma de regenerar Poder Sagrado a distancia, y con este glifo limitamos Exorcismo únicamente a rango cuerpo a cuerpo.
  3. Glifo de Doble Contingencia – Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.

De todas maneras, una buena configuración que nos valdrá para casi todos los combates, tanto a un solo objetivo que a veces puede tener algún add puntual como un combate a un solo objetivo será:

  1. Glifo de Veredicto del Templario – Durante 6 segundos después de utilizar Veredicto del Templario o Exorcismo, recibiremos un 10% menos de daño.
  2. Glifo de Doble Contingencia – Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo.
  3. Glifo de Mano de sacrificio – Ahora Mano de Sacrificio ya no redirige daño al paladín.

Glifos Menores

En cuanto a los glifos menores, su única función es proporcionar cambios estéticos o tonterías varias a nuestras habilidades, como el poder invocar la piedra del hogar un 50% más rápido durante la pompa o que mientras tenemos Cólera vengativa activa nuestra velocidad de caída se reduce. Estos glifos van al gusto de cada uno.

12. Profesiones

Actualmente no hay ningún beneficio en combate dependiente de la profesión que tenga nuestro personaje. Si cabe mencionar que con Herrería nos podremos crear equipo de placas, con Inscripción el abalorio de la Luna Negra, con Joyería crearemos collares y anillos, y que con Peletería y Sastrería se crearán capas. Todos estos objetos se pueden actualizar desde el inicial 640 de nivel de objeto hasta 665 con la última actualización.

13. Bonus de Tier

Tier 17

  • 2T17 – Gastar Poder Sagrado tiene un 20% de probabilidad de permitir usar Martillo de cólera independientemente de la salud actual de tu objetivo.
  • 4T17 – Martillo de cólera provoca que tu siguiente Exorcismo genere 3 p. de Poder Sagrado.

14. Best in Slot

bis

Equipo Pre-Raid de Heroicas

Slot Item
Yelmo Nimbo de rompetripas
Collar Colgante de Bruma de Sangre
Hombreras Hombreras de oracero
Capa Mantón de espada sangrienta
Pechera Coselete de oracero
Brazales Brazales encarnados
Guantes Guantes de oracero
Cinturón Cinturón de placas verdeantes
Pantalones Quijotes remachados
Botas Grebas encarnadas
Anillo1 Anillo de mitosis ensangrentado
Anillo2 Sortija de solium de brutalidad intemporal
Trinket1 Esporas de prontitud
Trinket2 Dedo gordo de Quijahueso
Arma Hoja funesta de Shahram

Equipo BiS en Ogrópolis

Slot Item Boss
Yelmo Borgoñota de bombardero de la Horda de Hierro Kargath Garrafilada
Collar Guardapelo familiar de Ko’ragh Ko’ragh
Hombreras Hombreras aceradas Imperador Mar’gok
Capa Capa de decepción rumiante Gemelos ogrones
Pechera Peto de volatibilidad Arcana Gemelos ogrones
Brazales Brazales de llama reflejada Ko’ragh
Guantes Guanteletes de la mano dura El Carnicero
Cinturón Gran cinturón de masticarnes Frondaespora
Pantalones Quijotes de cristal fracturado Tectus
Botas Aplastadores de entrañas El Carnicero
Anillo1 Anillo grabado macizo de bruto Kargath Garrafilada
Anillo2 Sortija de solium de brutalidad intemporal Misión Legendaria
Trinket1 Corazón palpitante de Tectus Tectus
Trinket2 Botella de Esporas infestadoras Frondaespora
Arma Gar’tash, martillo de los rompedores Ko’ragh

15. Addons y utilidades

En World of Warcraft podemos encontrar una infinidad de diferentes Addons, de los cuales, aunque hay muchos útiles, es complicado poder encontrar los que mejor se adaptan a nuestras necesidades. Como paladín reprensión, hay algunos que son, si no indispensables, muy recomendables.

  • Elvui – Completísimo addon que modifica en su totalidad la interfaz por defecto. Permite adaptar cada objeto según al gusto de cada uno.
  • WeakAuras2 – Permite crear auras para poder controlar tanto beneficios, prejuicios, diferentes eventos durante los combates, etc. Puede ser un poco lioso de controlar al principio, pero tiene la ventaja de que se pueden compartir las auras con los compañeros.
  • Clcret – Addon que ayuda a mantener una rotación optima basada en las prioridades que le asignemos. Además, permite tener controlados los diferentes CDs, así como los objetivos afectados por Censura.
  • Clique – Permite asignar habilidades a los diferentes botones del ratón de manera que, cuando pasamos el cursor por encima del marco de banda de un miembro de la banda, permite utilizar esa habilidad sin tener que tenerlo como objetivo.
  • DeadlyBossMods – Muestra contadores y avisos de los hechizos y eventos que ocurren en los combates de banda/mazmorra.
  • Skada/Recount – Addon que permite controlar la cantidad de daño que hacemos o que hacen nuestros compañeros de grupo/banda, al igual que facilita el control sobre otras diversas cuestiones, como pueden ser las disipaciones, interrupciones, el daño realizado por un hechizo en particular o el daño recibido por un objetivo en concreto.
  • Holy Power Notifier – Un addon muy simple que únicamente añade un Aura encima de la del Propósito divino por defecto del juego, que se activa al tener 3 holy power. Fácilmente sustituible por el WeakAuras.

La comunidad de World of Warcraft dispone de una gran cantidad de recursos dirigidos tanto a todas las clases en general, como a clases y especializaciones en particular. Aquí unas de las más concidas.

  • Spreadsheet de Exemplar – Es una hoja de cálculo de Excel perfecta para hacer simulaciones de dps para paladines reprensión cambiando diversas variables como puede ser el equipo, gemas, encantamientos, talentos, prioridades de rotación, etc.
  • SimulationCraft – Como dice su nombre, también sirve para hacer simulaciones, pero con un resultado más extenso que el obtenido con la Spreadsheet de Exemplar. Permite escoger la configuración de equipo predeterminada (los BiS), el de la armería de un personaje o de otras diversas páginas. Requiere un mínimo de conocimiento de configuración para obtener los resultados deseados.
  • Ask Mr.Robot – A la hora de optimizar el equipo, facilita las gemas y encantamientos que le harían falta a nuestro personaje. Aunque los resultados puedan ser buenos, recomiendo revisarlos a conciencia para ver si se adaptan a nuestro criterio. Muy útil para preparar alters rápidamente.

16. Registro de cambios

29/11/2014 – Publicación de la guía

02/12/2014 – Añadidos los BiS de Ogrópolis

12 pensamientos en “Guía Paladín Reprensión 6.0.3 – Warlords of Draenor”

  1. Buenas acabo de empezar y bueno quiza sea una pijeria pero podria ser que pusieras el icono de la habilidad cuando la esplicas, seria mas asociativo para mi, gracias y una guia muy currada, eres mi referente para equipar mi pj ^^

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